MARS2000 BOOMSTARTER

Добрый день, я хотел бы расказать вам о одном молодом и перспективном проекте. Он вдохновлен наследием стратегий 90х годов. Red Alert, C&C, и в особенности Dune. Он называется МАРС2000


Разработчики марса обещают вернуть игрокам бессердечно отнятый EA games стиль стратегий 90х годов. Плиты, базы, харвейстеры, сложные игровые правила, музыку в стиле френка клепаки и беспрецендентный хруст костей пехоты под танками.

концепт игрового поля. Клетки, плиты — все как надо.

На данный момент игра находится в стадии альфа разработки, но для демонстрации своих навыков команда разработчиков паралельно разрабатывает мод к C&C3, который можно совершенно бесплатно скачать и оценить.






Большое вам спасибо за внимание, передаю вам искреннюю благодарность от разработчиков.

Группа проекта
vk.com/mars_2k

Сбор средств на завершение пакета графики
boomstarter.ru/projects/193211/strategiya_mars2000_graficheskaya_chast

Фракции в модах и играх. Рассуждение.

Доброго времени суток, с вами снова я.
На этот раз я хотел бы поделиться с вами своими мыслями о сторонах конфликта.

В современном мире существует более сотни государств. И каждое из них имеет армию. Но нужно ли все их представлять в виде отдельных фракций в игре либо моде? Безусловно нет. Мало того что сравнение даже гипотетического военного потенциала стран мягко говоря некорректно (глупо например, представлять себе противостояние армии Мадагаскара и скажем, Китая). Но есть ведь еще один момент. В мире не так много стран производящих свое собственное вооружение. А управлять одинаковыми армиями отличающимися лишь флагом не шибко интересно. Так каково же предельное количество стран участвующих в мировом конфликте, и что это за страны?

Предлагаю свое видение ответа на этот вопрос.

Взглянем на карту


Конечно, никакая мировая война не обойдется без традиционных сверхдержав: США и наша с вами родина. Можно назвать ее СССР, или ЕврАЭС, все зависит от направленности проекта. Делать отдельные Россию, Украину и Беларусь считаю нецелесообразным по причине банального сходства состава армий.

Затем ЕС. Да-да, именно ЕС, а не отдельные страны Европы. По той же причине: одинаковая тактика ведения боя, и примерно одинаковое вооружение.

Далее следует выделить Китай. К Китаю можно сразу присовокупить почти все восточноазиатские страны, среди которых можно выделить как отдельную, пожалуй Японию. Почему Японию спросите вы? Я поясню.
Во-первых, Япония и Китай уж слишком разные. Разная культура, менталитет, идеология. Да и тактики ведения боя разные. К тому же, пребывание на островах дает некоторую свободу действий, в отличие от азиатских стран на континенте.

Далее следует выделить арабские государства. Их можно условно разделить на 2 лагеря: светские государства вроде Ирана и Сирии, и террористическое подполье. Однако это тот случай, когда эти 2 ветви можно объединить в одну фракцию, поскольку используются ими примерно одинаковое вооружение. Разделить их можно за счет подфракций, или за счет выбора соответствующих технологий.

Ну и не стоит забывать о такой стране как Индия. Индия не похожа ни на одну из стран, да и сложно представить, чтобы страна с полуторамиллиардным населением вот так вот просто была бы кем-нибудь аннексирована. Для Индии тоже можно создать собственную уникальную армию с уникальной тактикой.

И наконец, стоит отметить Южную Америку. Сильные страны этого континента солидарны во многих вопросах, поэтому несложно представить их союз.

Итого у нас получилось 8-9 фракций.

Но если так уж сильно хочется представить какое-то небольшое государство то и для этого есть решение.
Обычно малые государства имеют на вооружении устаревшую советскую, либо натовскую технику. Из этого принципа и формируем еще 2 команды:
1. про-советская соответственно со старой советской техникой.
2. про-натовская со старой натовской техникой.

Последний прием к слову, будет использоваться в моем проекте Generals — Afterburn. Подробности — в следующем выпуске!

Баланс на фундаментальном уровне

Лирическое отступление

У меня дома вредно отключать свет, от этого я начинаю думать больше обычного. И вот на днях при соответствующих обстоятельствах я решил подумать о балансе мода Art Of War, других модов и Стратегий / РТС вообще. Результаты моих «обесточенных размышлений» можно наитии в этой статье. Я полагаю, балансировщикам они будут полезны, ну или хотя бы интересны.

Откуда есть пошёл баланс, и с чем его едят?

В случае стратегий баланс это независимость исхода игры от начальных её условий, а только от мастерства игроков. То есть любой стороной должно быть одинаково удобно играть как против любой другой стороны, так и против неё самой, чтобы не было ситуаций, когда одна сторона заведомо слабее остальных, или когда выбор стороны похож на игру «камень-ножницы-бумага».

Для наличия баланса необходимо достичь равноправия всех сторон относительно равных начальных условий. Случаи с неравными начальными условиями не рассматриваются, так как встречаются либо в компаниях, либо намеренно создаются игроками для увеличения игрового интереса и демонстрации мастерства. Ну, извини, если ты один воюешь против двоих и более, то тебе должно быть сложнее, чем в бою с одним противником. Так в чём же заключаются начальные условия? Начальные условия это распределение игровых ресурсов.

Ресурсы можно выделить следующие:
деньгоподобные – любые ресурсы, которые нужно собирать/добывать/искать/зарабатывать/и так далее. Их набор определяется разработчиками, например в Generals это только деньги, в то время как в StarCraft это минералы и газ Веспен. Если геймплэй позволяет быстро конвертировать одни виды таких ресурсов в другие (такая возможность предоставляется, например, в Казаках), то их можно считать единым ресурсом.
территория – с учётом того, что и база и армия занимают место на карте, территория рассматривается как ресурс.
время – во имя единства пространственно-временного континуума и с учётом того, что юниты не появляются, не передвигаются и не действуют моментально.
боевой опыт — если за опыт даются плюшки, то его следует рассматривать как ресурс.
мастерство игрока – также является ресурсом с точки зрения игровой механики, так как определяет эффективность использования всех остальных.
Примечание: энергия не рассматривается как самостоятельный ресурс, так как её можно представить в виде комбинации денег, территории и времени.

Если присмотреться, то ни один из этих ресурсов нельзя конвертировать в другой. Во всяком случае, я не припомню игр, в которых можно было за деньги покупать время, например. Относительно них и нужно уравновешивать стороны. Война одной стороны не должна быть заметно дороже другой, одна сторона не должна оказываться существенно медленнее других, слоупоков никто не любит. В то же время определённая сторона не должна требовать заведомо больше мастерства, чем другие иначе без несправедливостей не обойтись.

Ну, это итак более-менее понятно, а что дальше? Как правильно сделать стороны равноправными? Я бы не публиковал статью если не нашел бы ответ на этот вопрос. Итак, ещё раз, в чём выражается равноправие той или иной стороны по отношению к другим: одинаковая эффективность против других сторон и самой себя. «Самой себя» – очень важно, чтобы не возникало таких запущенных случаев, как Химик не может воевать против Химика в ранних версиях Контры. Теперь дальше — откуда берётся одинаковая эффективность? Для достижения одинаковой эффективности необходимо либо параллельно создавать тактики и стратегии всех сторон и в соответствии с этим изменять юнит-листы, наборы способностей и так далее, чтобы между ними не возникало заведомо проигрышных ситуаций. Либо сделать стороны так, чтобы они воевали, в общем, одинаково, но делали это по-разному, то есть были одинаковыми, но разными. Второй вариант заметно проще как для разработчика (нет необходимости каждый раз «переключать» своё мышление в зависимости от стороны), так и для игрока (не надо каждый раз переучиваться или перепривыкать). Как это сделать я и опишу далее.

Соединяй несоединимое!
Сочетай несовместимое!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!
Сведи многообразие в единство!
Соблюдай взаимоисключающие параграфы!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!

[Dune: Evolution] Старт ту гоу!

*Записки из личного опыта.*

Начало есть время, когда следует позаботиться о том, чтобы все было отмерено и уравновешенно. (из учебника «Жизнь Муад’Диба» принцессы Ирулан, «Дюна» Фрэнка Герберта)

Эта цитата просто идеальный совет для любого моддерского проекта, Герберт как в воду глядел =)))

Прежде чем начинать шо-то делать сядьте и подумайте.

1. Кто должен начинать? (специализация)
В идеале это должна быть группа людей единомышленников, с букетом специальностей (кодер, 3Д, 2Д, сценарист, «геймер-аналитик»).
Но мы сейчас не об этом мифе. Предположим вы один, но страшно хотите, и чуете в себе силушку организовать проект — так кем же вы должны быть?
Бытует мнение, шо лучше всего шоб стартующим был кодер. Вполне логично и удобно, в теории, но на практике… посмотрите на ситуацию с модификациями, я думаю, шо не ошибусь если скажу, шо приблизительно 75-80% (если не больше) всех модификаций начаты именно кодерами, но только 10-15% (если не меньше) из всех (вообще всех) действительно достойны внимания. Не повод ли это задуматься?
Нет-нет, я совсем не хочу сказать, шо быть кодером противопоказано, просто это не самое главное, главное шоб стартующий мог предложить хорошую идею и мог её раскрутить.
Я к тому что не обязательно быть кодером.

2. С чего начать?
"Хачу сделать мод!" — это не план, кто бы вам там шо не говорил, и если это всё, шо у вас есть, то лучше на этом и закончить.
На этапе реборна Дюны: Эволюции у нас уже была хоть какая-то ориентировка, но на самом деле она была довольно слабенькой и мы практически потеряли целый год, верней не потеряли, а просто использовали это время с минимальной эффективностью. Поверьте, намного проще и лучше работать когда есть более глубокое представление, шо именно нужно делать.

Клепать просто "одни против других" это совсем не вариант, у вас должно быть обоснование хотя бы немного интересней.
Если проект "без сюжетный", то должна быть интересная идея для геймплея, если проект "с сюжетом", то чётко продумайте стороны, их мотивации, и постарайтесь продумать так, шоб это было интересно не только вам и ещё вон тому парню… шобы тема могла развиваться…

В случае с Дюной у нас есть довольно популярный сетинг, но это совсем не обязательно, можно и своё шо-то придумать (так даже интересней), главное это жизнестойкость придумки и ваша в ней заинтересованность — это заразительно, поверьте, если тема нормальная, то ваш энтузиазм разделят и другие.

3. С кем начать?
Ну вот, у вас уже есть идея, есть избранный сетинг и всё такое… самое время найти себе команду. В зависимости от ваших умений вам могут понадобиться разные помощники: моделлеры, текстурщики, кодеры, аниматоры, писатели, видео-монтажники, композиторы — пригодятся все.

Как таких людей найти? — Готовьте презентацию!!! И подходите к делу со всей серьозностью. Очень хорошо если вы умеете шо-то нарисовать или изобразить, шоб приправить презентацию, если не умеете — не гнушайтесь подобрать картинки в интернете и чуть-чуть их подправить. Главное показать всё наглядно и расписать интересно. Чем вкуснее будет сама презентация, тем больше шансов собрать людей. Можно даже чуть-чуть приврать, только осторожно, шоб это вам потом не вылезло боком.

Далее берёте эту презентацию и бегите на профильные форумы искать специальности которые вам нужны. Опять же социальные сети — клондайк! Там действительно много людей, и среди них всегда найдётся тот кто сможет вам помочь — главное его убедить это сделать.
Матёрых профи собрать сложно, ну и не стоит на них зацикливаться, ищите людей шо готовы развиваться, среди таких тоже много не безруких.


Примечание: Кодеров привлечь труднее всего, они обычно сами свои моды начинают. Оно и понятно, для того они и разбирались с тем как работать с материалами игры, но, как я уже говорил выше, не все из них удачны в этом деле, можно попробовать кого-то переманить.


Dune: Evolution тоже собирала так команду, вот полюбуйтесь: forum.anime.org.ua/bbs/showthread.php?s=0f50bf58bfe9dda680bb789b8afd30a5&t=5448
И таких вот тем мы разослали действительно много.
Троих художников нашли на профильных сайтах (двое покинули проект, но третий то остался), Киви нашел двух аниматоров (действительно хороших) и двух художников (тож ничё так) вконтактах…
Главное значь чего вы действительно хотите и действовать. А при хорошей презентации можно даже профессионалов набрать в команду, они ведь тоже люди, их тоже можно заинтересовать… =)

А дальше, дальше всё зависит от того как хорошо вы сможете организовать работу, и как хорошо вы ладите со своей командой… но об этом в другой раз…

Дюна: Эволюция — Игра, стратегия (мод, тотальная конверсия)

[Dune: Evolution] Снизу вверх или куда подальше


Шел 2007 год…
Не, не так.
Это был промозглый осенний вечер…
Опять не то.
Уфф… я уже не раз, а целых два раза ^^, начинал писать подобные статьи о Dune: Evolution и потому сейчас даже трудно придумать какое-то оригинальное вступление, ну, или просто лень, ибо жара, повышенная влажность после вчерашнего ливня, дрожащий воздух вокруг монитора, короче — АД!
Почему я, в таком случае, дома и пишу это всё, а не пью пиво где-нибудь в холодке? – так, за окном же ещё хуже, даже с пивом =/, да и не дома я, а на работе, тружусь аки пчёлка в непчелиных условиях…

Но шо это я всё о себе да о себе, перейдём же к делу — World of Warcraft… а шо вы на меня так удивлённо смотрите? 0о Да-да, мне хотелось бы рассказать вам о всех тонкостях этой игры, хотелось бы, но не могу, если бы я о ней хоть шо-то хорошее знал, но увы… А ведь как было бы хорошо, по-моему все согласятся, шо более оригинального вступления к Д: Е можно даже не искать))). Посудите сами, о погоде поговорил, о онлайн играх тоже как мог так и рассказал… чуете силу моей начитанности? – тото-же, с каким человеком общаетесь (*гордо поднимает взор*), а ведь я вам ещё даже о вреде курения не рассказал… кстати…

*рекламная пауза*


Пока курил подумал, шо хватит вас мучить, дальше только суровые факты и жоская серьёзность…

Это был промозглый 2007-й вечер, шел осенний год… бррр… совсем я шото нить потерял, перекурился наверное (минздрав предупреждал же), да и не верьте вы, Д: Е ни в какой ни в вечер началась, оно как-то само собою пошло.
Кто-то (не я), когда-то, от нечего делать, взял да и создал на одном русскоязычном «модмейкерском» форуме ( www.redsys.ru ) такую себе тему, замыленную, без чёткой цели, просто так, на авось…

evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com

Ох-ох-ох… Как же давно это было. И кто бы знал тогда, шо со временем, кто-то другой вцепится в это дело так как сделали это мы.
А происходило всё примерно следующим образом:
• Нужные люди увидели злосчастную тему, потужились-потужились, да и растужились… но удалось это не всем ;)…
• После первого давна была только упёртость, слепая, наивная и даже глупая (чего уж тут скрывать рас уже мы такие друзья): хотелось удивить, доказать, да и просто руки чем-то занять, а то к дурному тянулись… (ой, ну и пошлые же у вас мысли, наверное)
• Появилась идея и начала развиваться, как оказалось – совсем не плохая идея, жизнестойкая.
• Идея обросла командой, хорошей командой, но иногда и плохой (всё зависит от пятен на солнце), иногда они что-то делают даже не хорошо, а просто отлично, а иногда они делают всё, шобы ничего не делать ^^.
• К команде присоеденились Киви и его друг — ружжо (но комментс)
• Выработался свой уникальный стиль, наверное, далеко не самый худший, также, наверное, далеко и не самый лучший, но свой, второго такого нет.

evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com

• Появилась заинтересованность людей со стороны, какая бы ни была, но она есть, как следствие прибавилось людей в команде, но кто-то и ушел, жаль, кое-кто из ушедших был на редкость крут… ах… не будем о грустном, главное Киви с ружжом остался =)

Ну вот собсно на сегодня и всё, теперь вы примерно знаете как это мы так плотно подсели, а предупреждён — значит вооружен ^^

З.Ы.: Трепещите… Я собираюсь писать дальше… Правда уже не сейчас, а чуть-чуть потом, писать буду о разном, о всём с чем мы столкнулись в ходе работы над Дюной: Эволюцией, как собирали команду, как организована наша работа, о том хто такой Киви и какие скилы у других участников нашей команды, о самом проекте, о его атмосфере и сюжетной линии и о важности всего этого добра, о возможных выгодах от таких вот некоммерческих энтузиазизмов… Обо всём короче, о чём смогу, и как смогу. На стопицот процентную истину не претендую, возможно в чём-то мы и не правы, но это бывает.

З.Ы.2: На всякий случай ещё раз напоминаю — у Киви ружжо, каментите осторожней ^^

Дюна: Эволюция — Игра, стратегия (мод, тотальная конверсия)