Введение в Глобальное Освещение

Блок №23


Как многим известно-освещение в игре Generals Zero Hour оставляет желать лучшего. По видимому изначально было «2х light»ное освещение, но из-за опасения сильной нагрузки на железо оно было урезанно.

Увеличить
"2х light" остался только для настройки моделей, а тот что разрабатывался для Generals перекочевал в LOTR:BFME2. Все попытки как-то вернуть полноценное освещение, не взламывая двиг генералов не увенчальсь успехом, но кое-что всетаки можно сделать…
Для примера рассмотрим карту Alpine Assault. Запустив игру мы наблюдаем жалкое подобие освещения.

Увеличить
Какого-то редактируемого кода, регулирующего яркость не существует. Редактировать свет можно используя обычный WorldBuilder. Откроем выше упомянутую карту. Во вкладке редактирования необходимо выбрать Глобальное Освещение (Global Light).

Увеличить
Далее появиться меню в котором обведенная иконка влияет на яркость(чем она белее, тем ярче будет свет влияющий на модели, террайн и т.д.).

Увеличить
Повысим освещение до максимума...

Увеличить
Как можно видеть- яркость увеличилась! Сохраним карту и запустим игру...

Увеличить
Изменение освещения на лицо. Для наглядности «до» и «после» редактирования:

Увеличить
Особенно эффект заметен на моделях:

Увеличить
При таком освещении появляется хоть какая-то возможность использовать текстуры выполненные не в генеральской, очень контрастной стилистики. Наконец изменяя параметры глобального освещения можно одним кликом получить марсианский мир, менять цветность на карте как угодно.

Увеличить
В заключении отмечу, что подобные манипуляции возможны и в последующих играх серии C&C, унаследовавших генеральский движок.
  • ,

Работа с моделью в 3D Max. Установка плагинов. Сплайны. Уменьшение полигональности. Создание развертки.

Блок №7

Данный блок является продолжением Блока №3. Настоятельно рекомендуется перед прочтением ознакомится с тем блоком, если вы этого еще не сделали.

Итак, в предыдущем туторе мы ознакомились с азами навигации, созданием, модификацией и управления объектами. В данном туторе мы научимся устанавливать плагины, создавать объекты сплайновыми методами, уменьшать полигональность модели и создавать ее развертку.
Установка плагинов

Для того, чтобы установить плагины и скрипты, скачанные из Блока №2, копируем файлы из папки 3dsmax архива в рабочую папку вашего 3Д макса (у меня она выглядит так: C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2009). Думаю, все здесь помнят, что плагины ставятся только если у вас ВЫКЛЮЧЕН 3Д макс.
  • ,

Азы кодинга генералов, Часть 1

Блок №5.


Данный тутор будет не по конкретно одной какой-то программе, а по отдельной эпостасии моддинга генералов — кодингу. Для кодинга можно пользоваться чем угодно, хоть бубном, главное — чтобы правильно нужные нам файлы открывались. Автор не будет учить пользоваться вас блокнотом, т.к. этого не умеют только ленивые обезьяны

Лично сам автор пользуется такой прогой, как Notepad++.

Notepad++ — свободный текстовый редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.

Вот так это выглядит

Скачать его вы можете из Блока №2.
ВНИМАНИЕ! Тутор очень большой по объему и довольно-таки нудный (т.к. тут мало картинок и много информации описательного характера)! Из-за своего объема и ограничений Reds Blog данный тутор поделен на 2 части: данный блок и БЛОК№
  • ,

Учимся работать в Photoshop

Блок №4.


И снова ликбез:

Adobe Photoshop — многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac и Windows.

Рабочая среда)

Данный тутор будет по Adobe Photoshop CS6. Скачать его вы можете из Блока №2.
  • ,

Учимся работать в 3D max

Блок №3.


Немного ликбеза:

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). В апреле 2013 года выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2014».

Рабочая среда)

Данный тутор будет по 3ds Max 9 (потому что это самая старшая версия макса, на которой работают плагины). Скачать его вы можете из Блока №2

  • ,

Инструменты

Блок №2.


Здесь я собрал инструменты для модостроения, которые разбросаны по многим уголкам интернета, и являются трудными в поиске для большинства начинающих мододелов (ведь время течет, а народ забывает обновлять ссылки, да и инструментарий устаревает). Набор является в кое-какой степени универсальным и может подходить для создание модов на другие игры, кроме генералов, но он заточен прежде всего на них.

Итак, основные программы:
  1. Notepad++
  2. Описание: Notepad++ — бесплатный редактор текстовых файлов, значительно превосходящий Блокнот по функциональности. Поддерживает синтаксис всевозможных языков программирования, предназначен для работы в операционной системе MS Windows.

    Для чего: в нем очень удобно редить ini-файлы (и любые текстовики), да и вообще, это более адекватная замена обычному блокноту.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/5u9aMSmt5snGK


  3. Adobe Photoshop
  4. Описание: Adobe Photoshop — программа для обработки растровой графики. Поддерживается множество графических форматов. Adobe Photoshop позволяет как создавать новые изображения, так и редактировать их.

    Для чего: для создания и редактирования текструр, да и в принципе любой графики, если хотите держать планку качества.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/0z8E562H5stxe


  5. Autodesk 3D Max
  6. Описание: Autodesk 3ds max — наиболее популярное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Включает высокопроизводительные инструменты, необходимые для создания зрелищных кинофильмов и телевизионных заставок, современных компьютерных игр и презентационных материалов.

    Для чего: для создания и редактирования моделей (как будто вы не знали хД)
    Примечание: выкладываю 9 версию, т.к. более старшие уже не совместимы с некоторыми плагинами
    Скачать его можно отсюда: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=734493


  7. Adobe Audition
  8. Описание: Adobe Audition — профессиональный инструмент для работы с аудио-файлами, предназначенный для специалистов в области обработки аудио и видеопродукции. Adobe Audition предлагает неограниченные возможности микширования, редактирования, создания мастер-копий и обработки звуковых спецэффектов.

    Для чего: для создания и редактирования звуков и музыки

    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/ItLyEm4i5svKQ


  9. Sony Vegas
  10. Описание: Sony Vegas Pro — профессиональная программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа видео и аудио потоков. Инструменты, содержащиеся в Vegas Pro, дают возможность редактирования, и обработки в реальном времени множества различных популярных видео-форматов файлов.

    Для чего: для создания и редактирования видеороликов, заставок и трейлеров

    Скачать его можно отсюда: www.rutor.org/torrent/194248



Дополнительные инструменты и плагины, которые потребуются для моддинга генералов.
  • Плагин для 3D Max 7,8,9 входящий в состав BFME2 LOTR Mod SDK и предназначенный для наложения текстур, настройки и экспорта моделей в формате, понимаемом игрой.
  • Скрипт импорта моделей, понимаемых игрой в 3D Max (подходит для любых версий). Скрипт тоже из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Плагин для Abobe Photosop, который позваляет открывать, редактировать и сохранять картинки в формат DDS
  • Программа FinalBIG, позволяющая открывать, редактировать и сохранять big-архивы (псевдоархивы, понимаемые игрой)
  • Программа RAD Video Tools, позволяющая открывать, редактировать и сохранять медиа-файлы формата *.bik (в основном, игровое это видео из заставок)
  • Программа Turbo String Table Editor — наиболее стабильный и функциональный из всех программ, предназначенный для редактирования языковых *.csf файлов. Сайт разработчика: alexanderms.narod.ru/aboutcsfeditor.html
  • Программа IniChecker3 — отличная штука для проверки вашего кода и скриптов на баги и ошибки, также подсказывающая, как можно оптимизировать ваш код. Сайт разработчика: contra.cncguild.net/oldsite/Rus/checker.php
  • Программа W3D Viever, позволяющая оперативно просматривать W3D-модели. Взято из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Программа Imagepacker, позволяющая создавать камеосы и управляющие ini-файлы к ним.
  • Программа 4tree — программа для управления делами, заметками, календарём, файлами, фотографиями. Очень хорошо подходит для планирования, «удержания всего в голове», является хорошей заменой рукописному блокноту с ручкой (у автора до открытия сей замечательной программы была тетрадка :-) ). Вообще, подробнее о ней, а также о многих замечательных вещах, вы можете узнать из этой статьи на хабре: habrahabr.ru/post/182606/
  • Программа WND Edit — программа для редактирования окон меню генералов

Ну а скачать все это добро вы можете разом по этой ссылке: yadi.sk/d/fMAkKqrU5sxNg
  • ,

Сборник туторов по всем эпостасиям модостроения. Введение.

Вступление.


Всем привет! Меня зовут Николай, я также известен как NKA ( aka NKA733, не везде просто регаться можно с ником меньше 6ти символов.) Свой путь в модостроении я начал примерно год назад, когда только зарегистрировался на Redsys. Тогда я был замом главного разработчика проекта World War II — Евгения Ковальца (aka Tiamat), и практически ничего не знал о моддинге игр, зато обладал поистине неиссякаемым желанием понять все и изучить.
Все мы когда-то были зелены и неопытны, и только наше стремление достичь результата сделало нас теми, кто мы есть — мастерами модостроения, слава о коих идет далеко за пределами нашего портала. Именно она влечет на наш портал всех, кто желает получить хоть какую-то крупицу наших знаний, умений и опыта.
Дабы продолжить эти славные традиции, я решил систематизировать все наши знания, собрать их все в одном месте и создать единую библиотеку по модостроению, единую в своем стиле, и которая будет понятна всем, даже тем, чей уровень закоренелые модостроители оценивают как «0», т.е. нубский.

Ближе к делу



Итак, в ближайшее время я опубликую первые несколько туторов, которые будут содержать «основы». Еще раз повторю, что я постараюсь не изобретать велосипед, а буду использовать уже имеющиеся материалы, дополнять их и иллюстрировать (все любят туторы с картинками), т.к. моя цель — собрать все в единую, упорядоченную базу. Но и свои, авторские материалы также будут, так что не переживайте :-) Учтите, что т.к. я пока владею моддингом генералов, то и туторы, естественно будут по ним, но это исправимо)

Список


Здесь представлены туторы, разбитые на 4 группы по уровню сложности, которые вскоре будут опубликованы.

«0 уровень». Знаний никаких, зато желания — вагон и маленькая тележка.
«1 уровень». Азы освоены, но ничего сделать пока не удается.
«2 уровень». Уже что-то получилось, но этого нам мало.
  • Наука баланить юниты
  • Тонкости кода.
  • Работа с языковым файлом надписей.
  • Подробный разбор всех ini-файлов Генералов. Работа с ними.
  • Создание ИИ в картах. Последний тутор по меппингу и скриптингу генералов.
  • Работа с партиклами.
  • Создание видео-заставок, редактирование окон и консолей в генералах.
«3 уровень». Теперь и я PRO!
  • ,

[WW2] Обновление мода

Изменение от 16.05.13:
Залито обновление мода (версия та же — 0.21).
В ней (по сравнению с версией от 9 мая):

The Elder Scrolls 3: Morrowind - Краткий обзор эпичных модов

Как-то вечером делать было нечего. Решил почитать форум фуллреста (никакой рекламы) — одного крупного сайта специализирующегося по разработке и локализации плагинов для игр серии The Elder Scrolls. После небольшого серфинга по подфорумам и тредам наткнулся на некоторые сверх эпичные проекты, о которых и хочу расказать вам.

TES 3: Morrowind - Моддинг для начинающих

Доброго времени суток товарищи!

Сегодня я решил написать статью для новичков желающих делать моды на эпичную игру Morrowind. Чтобы начать, не нужно искать в интернете специальные программы — для этого вместе с игрой поставляется официальный редактор TES Construction Set.

Shishkinbar's Morrowind Mod #1

Shishkinbar's Morrowind Mod — временное рабочее название, основное название мода менялось неоднократно и в данный момент я ищу замену. Этот блог о сложностях разработки одного из моих первых модов и первого мода на игру The Elder Scrolls 3 Morrowind.

Баланс на фундаментальном уровне

Лирическое отступление

У меня дома вредно отключать свет, от этого я начинаю думать больше обычного. И вот на днях при соответствующих обстоятельствах я решил подумать о балансе мода Art Of War, других модов и Стратегий / РТС вообще. Результаты моих «обесточенных размышлений» можно наитии в этой статье. Я полагаю, балансировщикам они будут полезны, ну или хотя бы интересны.

Откуда есть пошёл баланс, и с чем его едят?

В случае стратегий баланс это независимость исхода игры от начальных её условий, а только от мастерства игроков. То есть любой стороной должно быть одинаково удобно играть как против любой другой стороны, так и против неё самой, чтобы не было ситуаций, когда одна сторона заведомо слабее остальных, или когда выбор стороны похож на игру «камень-ножницы-бумага».

Для наличия баланса необходимо достичь равноправия всех сторон относительно равных начальных условий. Случаи с неравными начальными условиями не рассматриваются, так как встречаются либо в компаниях, либо намеренно создаются игроками для увеличения игрового интереса и демонстрации мастерства. Ну, извини, если ты один воюешь против двоих и более, то тебе должно быть сложнее, чем в бою с одним противником. Так в чём же заключаются начальные условия? Начальные условия это распределение игровых ресурсов.

Ресурсы можно выделить следующие:
деньгоподобные – любые ресурсы, которые нужно собирать/добывать/искать/зарабатывать/и так далее. Их набор определяется разработчиками, например в Generals это только деньги, в то время как в StarCraft это минералы и газ Веспен. Если геймплэй позволяет быстро конвертировать одни виды таких ресурсов в другие (такая возможность предоставляется, например, в Казаках), то их можно считать единым ресурсом.
территория – с учётом того, что и база и армия занимают место на карте, территория рассматривается как ресурс.
время – во имя единства пространственно-временного континуума и с учётом того, что юниты не появляются, не передвигаются и не действуют моментально.
боевой опыт — если за опыт даются плюшки, то его следует рассматривать как ресурс.
мастерство игрока – также является ресурсом с точки зрения игровой механики, так как определяет эффективность использования всех остальных.
Примечание: энергия не рассматривается как самостоятельный ресурс, так как её можно представить в виде комбинации денег, территории и времени.

Если присмотреться, то ни один из этих ресурсов нельзя конвертировать в другой. Во всяком случае, я не припомню игр, в которых можно было за деньги покупать время, например. Относительно них и нужно уравновешивать стороны. Война одной стороны не должна быть заметно дороже другой, одна сторона не должна оказываться существенно медленнее других, слоупоков никто не любит. В то же время определённая сторона не должна требовать заведомо больше мастерства, чем другие иначе без несправедливостей не обойтись.

Ну, это итак более-менее понятно, а что дальше? Как правильно сделать стороны равноправными? Я бы не публиковал статью если не нашел бы ответ на этот вопрос. Итак, ещё раз, в чём выражается равноправие той или иной стороны по отношению к другим: одинаковая эффективность против других сторон и самой себя. «Самой себя» – очень важно, чтобы не возникало таких запущенных случаев, как Химик не может воевать против Химика в ранних версиях Контры. Теперь дальше — откуда берётся одинаковая эффективность? Для достижения одинаковой эффективности необходимо либо параллельно создавать тактики и стратегии всех сторон и в соответствии с этим изменять юнит-листы, наборы способностей и так далее, чтобы между ними не возникало заведомо проигрышных ситуаций. Либо сделать стороны так, чтобы они воевали, в общем, одинаково, но делали это по-разному, то есть были одинаковыми, но разными. Второй вариант заметно проще как для разработчика (нет необходимости каждый раз «переключать» своё мышление в зависимости от стороны), так и для игрока (не надо каждый раз переучиваться или перепривыкать). Как это сделать я и опишу далее.

Соединяй несоединимое!
Сочетай несовместимое!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!
Сведи многообразие в единство!
Соблюдай взаимоисключающие параграфы!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!
  • ,

Ты нужен моду Red Alter!


Наш мод находится в производстве и продолжает развиваться. Объем работы предстоит довольно большой, и с учетом нынешней команды, релиз будет еще очень не скоро. Чтобы ускорить работу, и приблизить заветную дату, нам в команду требуются новые люди. В первую очередь мы заинтересованы в текстурщиках, кодерах и мапперах. Сейчас эта задача лежит на небольшом количестве народу, а потому новинки появляются сравнительно медленно. Также нам не помешают моделлеры, и, если есть такие среди вас, то композиторы. Более того, если кто-нибудь из вас умеет писать свои шейдеры для игры, будем готовы к сотрудничеству.

Ну и в качестве затравки представляем ряд новых опубликованных концепт-артов и скриншотов нашего проекта:








P.S.: Нормально сделайте картинки, пожалуйста, я замучался с ними >_>

[Dune: Evolution] Старт ту гоу!

*Записки из личного опыта.*

Начало есть время, когда следует позаботиться о том, чтобы все было отмерено и уравновешенно. (из учебника «Жизнь Муад’Диба» принцессы Ирулан, «Дюна» Фрэнка Герберта)

Эта цитата просто идеальный совет для любого моддерского проекта, Герберт как в воду глядел =)))

Прежде чем начинать шо-то делать сядьте и подумайте.

1. Кто должен начинать? (специализация)
В идеале это должна быть группа людей единомышленников, с букетом специальностей (кодер, 3Д, 2Д, сценарист, «геймер-аналитик»).
Но мы сейчас не об этом мифе. Предположим вы один, но страшно хотите, и чуете в себе силушку организовать проект — так кем же вы должны быть?
Бытует мнение, шо лучше всего шоб стартующим был кодер. Вполне логично и удобно, в теории, но на практике… посмотрите на ситуацию с модификациями, я думаю, шо не ошибусь если скажу, шо приблизительно 75-80% (если не больше) всех модификаций начаты именно кодерами, но только 10-15% (если не меньше) из всех (вообще всех) действительно достойны внимания. Не повод ли это задуматься?
Нет-нет, я совсем не хочу сказать, шо быть кодером противопоказано, просто это не самое главное, главное шоб стартующий мог предложить хорошую идею и мог её раскрутить.
Я к тому что не обязательно быть кодером.

2. С чего начать?
"Хачу сделать мод!" — это не план, кто бы вам там шо не говорил, и если это всё, шо у вас есть, то лучше на этом и закончить.
На этапе реборна Дюны: Эволюции у нас уже была хоть какая-то ориентировка, но на самом деле она была довольно слабенькой и мы практически потеряли целый год, верней не потеряли, а просто использовали это время с минимальной эффективностью. Поверьте, намного проще и лучше работать когда есть более глубокое представление, шо именно нужно делать.

Клепать просто "одни против других" это совсем не вариант, у вас должно быть обоснование хотя бы немного интересней.
Если проект "без сюжетный", то должна быть интересная идея для геймплея, если проект "с сюжетом", то чётко продумайте стороны, их мотивации, и постарайтесь продумать так, шоб это было интересно не только вам и ещё вон тому парню… шобы тема могла развиваться…

В случае с Дюной у нас есть довольно популярный сетинг, но это совсем не обязательно, можно и своё шо-то придумать (так даже интересней), главное это жизнестойкость придумки и ваша в ней заинтересованность — это заразительно, поверьте, если тема нормальная, то ваш энтузиазм разделят и другие.

3. С кем начать?
Ну вот, у вас уже есть идея, есть избранный сетинг и всё такое… самое время найти себе команду. В зависимости от ваших умений вам могут понадобиться разные помощники: моделлеры, текстурщики, кодеры, аниматоры, писатели, видео-монтажники, композиторы — пригодятся все.

Как таких людей найти? — Готовьте презентацию!!! И подходите к делу со всей серьозностью. Очень хорошо если вы умеете шо-то нарисовать или изобразить, шоб приправить презентацию, если не умеете — не гнушайтесь подобрать картинки в интернете и чуть-чуть их подправить. Главное показать всё наглядно и расписать интересно. Чем вкуснее будет сама презентация, тем больше шансов собрать людей. Можно даже чуть-чуть приврать, только осторожно, шоб это вам потом не вылезло боком.

Далее берёте эту презентацию и бегите на профильные форумы искать специальности которые вам нужны. Опять же социальные сети — клондайк! Там действительно много людей, и среди них всегда найдётся тот кто сможет вам помочь — главное его убедить это сделать.
Матёрых профи собрать сложно, ну и не стоит на них зацикливаться, ищите людей шо готовы развиваться, среди таких тоже много не безруких.


Примечание: Кодеров привлечь труднее всего, они обычно сами свои моды начинают. Оно и понятно, для того они и разбирались с тем как работать с материалами игры, но, как я уже говорил выше, не все из них удачны в этом деле, можно попробовать кого-то переманить.


Dune: Evolution тоже собирала так команду, вот полюбуйтесь: forum.anime.org.ua/bbs/showthread.php?s=0f50bf58bfe9dda680bb789b8afd30a5&t=5448
И таких вот тем мы разослали действительно много.
Троих художников нашли на профильных сайтах (двое покинули проект, но третий то остался), Киви нашел двух аниматоров (действительно хороших) и двух художников (тож ничё так) вконтактах…
Главное значь чего вы действительно хотите и действовать. А при хорошей презентации можно даже профессионалов набрать в команду, они ведь тоже люди, их тоже можно заинтересовать… =)

А дальше, дальше всё зависит от того как хорошо вы сможете организовать работу, и как хорошо вы ладите со своей командой… но об этом в другой раз…

Дюна: Эволюция — Игра, стратегия (мод, тотальная конверсия)

[Dune: Evolution] Снизу вверх или куда подальше


Шел 2007 год…
Не, не так.
Это был промозглый осенний вечер…
Опять не то.
Уфф… я уже не раз, а целых два раза ^^, начинал писать подобные статьи о Dune: Evolution и потому сейчас даже трудно придумать какое-то оригинальное вступление, ну, или просто лень, ибо жара, повышенная влажность после вчерашнего ливня, дрожащий воздух вокруг монитора, короче — АД!
Почему я, в таком случае, дома и пишу это всё, а не пью пиво где-нибудь в холодке? – так, за окном же ещё хуже, даже с пивом =/, да и не дома я, а на работе, тружусь аки пчёлка в непчелиных условиях…

Но шо это я всё о себе да о себе, перейдём же к делу — World of Warcraft… а шо вы на меня так удивлённо смотрите? 0о Да-да, мне хотелось бы рассказать вам о всех тонкостях этой игры, хотелось бы, но не могу, если бы я о ней хоть шо-то хорошее знал, но увы… А ведь как было бы хорошо, по-моему все согласятся, шо более оригинального вступления к Д: Е можно даже не искать))). Посудите сами, о погоде поговорил, о онлайн играх тоже как мог так и рассказал… чуете силу моей начитанности? – тото-же, с каким человеком общаетесь (*гордо поднимает взор*), а ведь я вам ещё даже о вреде курения не рассказал… кстати…

*рекламная пауза*


Пока курил подумал, шо хватит вас мучить, дальше только суровые факты и жоская серьёзность…

Это был промозглый 2007-й вечер, шел осенний год… бррр… совсем я шото нить потерял, перекурился наверное (минздрав предупреждал же), да и не верьте вы, Д: Е ни в какой ни в вечер началась, оно как-то само собою пошло.
Кто-то (не я), когда-то, от нечего делать, взял да и создал на одном русскоязычном «модмейкерском» форуме ( www.redsys.ru ) такую себе тему, замыленную, без чёткой цели, просто так, на авось…

evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com

Ох-ох-ох… Как же давно это было. И кто бы знал тогда, шо со временем, кто-то другой вцепится в это дело так как сделали это мы.
А происходило всё примерно следующим образом:
• Нужные люди увидели злосчастную тему, потужились-потужились, да и растужились… но удалось это не всем ;)…
• После первого давна была только упёртость, слепая, наивная и даже глупая (чего уж тут скрывать рас уже мы такие друзья): хотелось удивить, доказать, да и просто руки чем-то занять, а то к дурному тянулись… (ой, ну и пошлые же у вас мысли, наверное)
• Появилась идея и начала развиваться, как оказалось – совсем не плохая идея, жизнестойкая.
• Идея обросла командой, хорошей командой, но иногда и плохой (всё зависит от пятен на солнце), иногда они что-то делают даже не хорошо, а просто отлично, а иногда они делают всё, шобы ничего не делать ^^.
• К команде присоеденились Киви и его друг — ружжо (но комментс)
• Выработался свой уникальный стиль, наверное, далеко не самый худший, также, наверное, далеко и не самый лучший, но свой, второго такого нет.

evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com evodune.com

• Появилась заинтересованность людей со стороны, какая бы ни была, но она есть, как следствие прибавилось людей в команде, но кто-то и ушел, жаль, кое-кто из ушедших был на редкость крут… ах… не будем о грустном, главное Киви с ружжом остался =)

Ну вот собсно на сегодня и всё, теперь вы примерно знаете как это мы так плотно подсели, а предупреждён — значит вооружен ^^

З.Ы.: Трепещите… Я собираюсь писать дальше… Правда уже не сейчас, а чуть-чуть потом, писать буду о разном, о всём с чем мы столкнулись в ходе работы над Дюной: Эволюцией, как собирали команду, как организована наша работа, о том хто такой Киви и какие скилы у других участников нашей команды, о самом проекте, о его атмосфере и сюжетной линии и о важности всего этого добра, о возможных выгодах от таких вот некоммерческих энтузиазизмов… Обо всём короче, о чём смогу, и как смогу. На стопицот процентную истину не претендую, возможно в чём-то мы и не правы, но это бывает.

З.Ы.2: На всякий случай ещё раз напоминаю — у Киви ружжо, каментите осторожней ^^

Дюна: Эволюция — Игра, стратегия (мод, тотальная конверсия)