Введение в Глобальное Освещение

Блок №23


Как многим известно-освещение в игре Generals Zero Hour оставляет желать лучшего. По видимому изначально было «2х light»ное освещение, но из-за опасения сильной нагрузки на железо оно было урезанно.

Увеличить
"2х light" остался только для настройки моделей, а тот что разрабатывался для Generals перекочевал в LOTR:BFME2. Все попытки как-то вернуть полноценное освещение, не взламывая двиг генералов не увенчальсь успехом, но кое-что всетаки можно сделать…
Для примера рассмотрим карту Alpine Assault. Запустив игру мы наблюдаем жалкое подобие освещения.

Увеличить
Какого-то редактируемого кода, регулирующего яркость не существует. Редактировать свет можно используя обычный WorldBuilder. Откроем выше упомянутую карту. Во вкладке редактирования необходимо выбрать Глобальное Освещение (Global Light).

Увеличить
Далее появиться меню в котором обведенная иконка влияет на яркость(чем она белее, тем ярче будет свет влияющий на модели, террайн и т.д.).

Увеличить
Повысим освещение до максимума...

Увеличить
Как можно видеть- яркость увеличилась! Сохраним карту и запустим игру...

Увеличить
Изменение освещения на лицо. Для наглядности «до» и «после» редактирования:

Увеличить
Особенно эффект заметен на моделях:

Увеличить
При таком освещении появляется хоть какая-то возможность использовать текстуры выполненные не в генеральской, очень контрастной стилистики. Наконец изменяя параметры глобального освещения можно одним кликом получить марсианский мир, менять цветность на карте как угодно.

Увеличить
В заключении отмечу, что подобные манипуляции возможны и в последующих играх серии C&C, унаследовавших генеральский движок.
  • ,

Работа с моделью в 3D Max. Установка плагинов. Сплайны. Уменьшение полигональности. Создание развертки.

Блок №7

Данный блок является продолжением Блока №3. Настоятельно рекомендуется перед прочтением ознакомится с тем блоком, если вы этого еще не сделали.

Итак, в предыдущем туторе мы ознакомились с азами навигации, созданием, модификацией и управления объектами. В данном туторе мы научимся устанавливать плагины, создавать объекты сплайновыми методами, уменьшать полигональность модели и создавать ее развертку.
Установка плагинов

Для того, чтобы установить плагины и скрипты, скачанные из Блока №2, копируем файлы из папки 3dsmax архива в рабочую папку вашего 3Д макса (у меня она выглядит так: C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2009). Думаю, все здесь помнят, что плагины ставятся только если у вас ВЫКЛЮЧЕН 3Д макс.
  • ,

Азы кодинга генералов, Часть 1

Блок №5.


Данный тутор будет не по конкретно одной какой-то программе, а по отдельной эпостасии моддинга генералов — кодингу. Для кодинга можно пользоваться чем угодно, хоть бубном, главное — чтобы правильно нужные нам файлы открывались. Автор не будет учить пользоваться вас блокнотом, т.к. этого не умеют только ленивые обезьяны

Лично сам автор пользуется такой прогой, как Notepad++.

Notepad++ — свободный текстовый редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.

Вот так это выглядит

Скачать его вы можете из Блока №2.
ВНИМАНИЕ! Тутор очень большой по объему и довольно-таки нудный (т.к. тут мало картинок и много информации описательного характера)! Из-за своего объема и ограничений Reds Blog данный тутор поделен на 2 части: данный блок и БЛОК№
  • ,

Учимся работать в Photoshop

Блок №4.


И снова ликбез:

Adobe Photoshop — многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac и Windows.

Рабочая среда)

Данный тутор будет по Adobe Photoshop CS6. Скачать его вы можете из Блока №2.
  • ,

Учимся работать в 3D max

Блок №3.


Немного ликбеза:

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). В апреле 2013 года выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2014».

Рабочая среда)

Данный тутор будет по 3ds Max 9 (потому что это самая старшая версия макса, на которой работают плагины). Скачать его вы можете из Блока №2

  • ,

Инструменты

Блок №2.


Здесь я собрал инструменты для модостроения, которые разбросаны по многим уголкам интернета, и являются трудными в поиске для большинства начинающих мододелов (ведь время течет, а народ забывает обновлять ссылки, да и инструментарий устаревает). Набор является в кое-какой степени универсальным и может подходить для создание модов на другие игры, кроме генералов, но он заточен прежде всего на них.

Итак, основные программы:
  1. Notepad++
  2. Описание: Notepad++ — бесплатный редактор текстовых файлов, значительно превосходящий Блокнот по функциональности. Поддерживает синтаксис всевозможных языков программирования, предназначен для работы в операционной системе MS Windows.

    Для чего: в нем очень удобно редить ini-файлы (и любые текстовики), да и вообще, это более адекватная замена обычному блокноту.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/5u9aMSmt5snGK


  3. Adobe Photoshop
  4. Описание: Adobe Photoshop — программа для обработки растровой графики. Поддерживается множество графических форматов. Adobe Photoshop позволяет как создавать новые изображения, так и редактировать их.

    Для чего: для создания и редактирования текструр, да и в принципе любой графики, если хотите держать планку качества.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/0z8E562H5stxe


  5. Autodesk 3D Max
  6. Описание: Autodesk 3ds max — наиболее популярное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Включает высокопроизводительные инструменты, необходимые для создания зрелищных кинофильмов и телевизионных заставок, современных компьютерных игр и презентационных материалов.

    Для чего: для создания и редактирования моделей (как будто вы не знали хД)
    Примечание: выкладываю 9 версию, т.к. более старшие уже не совместимы с некоторыми плагинами
    Скачать его можно отсюда: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=734493


  7. Adobe Audition
  8. Описание: Adobe Audition — профессиональный инструмент для работы с аудио-файлами, предназначенный для специалистов в области обработки аудио и видеопродукции. Adobe Audition предлагает неограниченные возможности микширования, редактирования, создания мастер-копий и обработки звуковых спецэффектов.

    Для чего: для создания и редактирования звуков и музыки

    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/ItLyEm4i5svKQ


  9. Sony Vegas
  10. Описание: Sony Vegas Pro — профессиональная программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа видео и аудио потоков. Инструменты, содержащиеся в Vegas Pro, дают возможность редактирования, и обработки в реальном времени множества различных популярных видео-форматов файлов.

    Для чего: для создания и редактирования видеороликов, заставок и трейлеров

    Скачать его можно отсюда: www.rutor.org/torrent/194248



Дополнительные инструменты и плагины, которые потребуются для моддинга генералов.
  • Плагин для 3D Max 7,8,9 входящий в состав BFME2 LOTR Mod SDK и предназначенный для наложения текстур, настройки и экспорта моделей в формате, понимаемом игрой.
  • Скрипт импорта моделей, понимаемых игрой в 3D Max (подходит для любых версий). Скрипт тоже из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Плагин для Abobe Photosop, который позваляет открывать, редактировать и сохранять картинки в формат DDS
  • Программа FinalBIG, позволяющая открывать, редактировать и сохранять big-архивы (псевдоархивы, понимаемые игрой)
  • Программа RAD Video Tools, позволяющая открывать, редактировать и сохранять медиа-файлы формата *.bik (в основном, игровое это видео из заставок)
  • Программа Turbo String Table Editor — наиболее стабильный и функциональный из всех программ, предназначенный для редактирования языковых *.csf файлов. Сайт разработчика: alexanderms.narod.ru/aboutcsfeditor.html
  • Программа IniChecker3 — отличная штука для проверки вашего кода и скриптов на баги и ошибки, также подсказывающая, как можно оптимизировать ваш код. Сайт разработчика: contra.cncguild.net/oldsite/Rus/checker.php
  • Программа W3D Viever, позволяющая оперативно просматривать W3D-модели. Взято из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Программа Imagepacker, позволяющая создавать камеосы и управляющие ini-файлы к ним.
  • Программа 4tree — программа для управления делами, заметками, календарём, файлами, фотографиями. Очень хорошо подходит для планирования, «удержания всего в голове», является хорошей заменой рукописному блокноту с ручкой (у автора до открытия сей замечательной программы была тетрадка :-) ). Вообще, подробнее о ней, а также о многих замечательных вещах, вы можете узнать из этой статьи на хабре: habrahabr.ru/post/182606/
  • Программа WND Edit — программа для редактирования окон меню генералов

Ну а скачать все это добро вы можете разом по этой ссылке: yadi.sk/d/fMAkKqrU5sxNg
  • ,

Сборник туторов по всем эпостасиям модостроения. Введение.

Вступление.


Всем привет! Меня зовут Николай, я также известен как NKA ( aka NKA733, не везде просто регаться можно с ником меньше 6ти символов.) Свой путь в модостроении я начал примерно год назад, когда только зарегистрировался на Redsys. Тогда я был замом главного разработчика проекта World War II — Евгения Ковальца (aka Tiamat), и практически ничего не знал о моддинге игр, зато обладал поистине неиссякаемым желанием понять все и изучить.
Все мы когда-то были зелены и неопытны, и только наше стремление достичь результата сделало нас теми, кто мы есть — мастерами модостроения, слава о коих идет далеко за пределами нашего портала. Именно она влечет на наш портал всех, кто желает получить хоть какую-то крупицу наших знаний, умений и опыта.
Дабы продолжить эти славные традиции, я решил систематизировать все наши знания, собрать их все в одном месте и создать единую библиотеку по модостроению, единую в своем стиле, и которая будет понятна всем, даже тем, чей уровень закоренелые модостроители оценивают как «0», т.е. нубский.

Ближе к делу



Итак, в ближайшее время я опубликую первые несколько туторов, которые будут содержать «основы». Еще раз повторю, что я постараюсь не изобретать велосипед, а буду использовать уже имеющиеся материалы, дополнять их и иллюстрировать (все любят туторы с картинками), т.к. моя цель — собрать все в единую, упорядоченную базу. Но и свои, авторские материалы также будут, так что не переживайте :-) Учтите, что т.к. я пока владею моддингом генералов, то и туторы, естественно будут по ним, но это исправимо)

Список


Здесь представлены туторы, разбитые на 4 группы по уровню сложности, которые вскоре будут опубликованы.

«0 уровень». Знаний никаких, зато желания — вагон и маленькая тележка.
«1 уровень». Азы освоены, но ничего сделать пока не удается.
«2 уровень». Уже что-то получилось, но этого нам мало.
  • Наука баланить юниты
  • Тонкости кода.
  • Работа с языковым файлом надписей.
  • Подробный разбор всех ini-файлов Генералов. Работа с ними.
  • Создание ИИ в картах. Последний тутор по меппингу и скриптингу генералов.
  • Работа с партиклами.
  • Создание видео-заставок, редактирование окон и консолей в генералах.
«3 уровень». Теперь и я PRO!
  • ,

Опус Леночки.

К сожалению, за последние 3 года качество графической составляющая создаваемых модов на Redsys.ru значительно упало.
Как это не печально, но в большинстве модов можно увидеть подобные модели:

Теперь модели не делаются с нуля, а лепятся из других моделей.…Или того хуже в моде присутствует плагиат. Что же произошло за эти годы? Все очень просто. Наверное, изменились сами люди. Мало кого стало интересовать творчество и сам подход к модам изменился(лишь бы «напихать» любых моделей).
Тем не менее. Мы решили сделать урок, который покажет способ создания простой модели танка. За образец взят Туре-90. Почему «опять реал? Да потому, что без владения реал моделированием — невозможно создавать и другие модели) В нем мы покажем основы моделирования(помимо самой правильной геометрии в конце первой части приводится пример дополнительной детализации модели) среднеполигональной модели и получения из нее малополигонального объекта. Для работы понадобятся — Autodesk 3ds Max 2011, Adobe Photoshop CS4(и выше) и ZBrush 3.5 R3.

Первая часть наглядно продемонстрирует создание башни полигональными и сплайновыми методами. Во второй части будут показаны способы моделирования Корпуса с его составляющей (также приведен пример получения малополигонального объекта из более полигонального). Третья часть посвящена важнейшей составляющей- развертке модели.
Четвертая часть включает в себя один из способов создания diffuse карт(позволяющий нарисовать металл, а не нечто похожее на материю или камень). Будут раскрыты методы получения таких материалов как ржавчина (кистью — без всякой фильтрации), грязи и песка.
Отдельно будет рассмотрен способ получения карт хайполи- normal map для тех элементов модели, которым они требуются(например катки и материя, где не обойтись одним лишь плагином Photoshop). Показан пример взаимодействия — Autodesk 3ds Max 2011 и ZBrush. Для правильного понимания необходимо знать основы editable poly(в частности горячие клавиши).

Обучения можно найти Здесь.
Автор — Леночка.
  • ,

SC2. Mapcraft.

Предположим ситуацию, вы — разработчик какой-либо карты для мультиплеера. Ваш проект находится на Альфа/Бета стадии, и вам необходимо протестировать эту карту с друзьями. Но вот вопрос — Как это сделать не публикуя вашу карту в общий доступ?
  • ,

SC2. Триггеры. Создание квестов (заданий)

Обучалка непростая, рассчитана на тех кто хотя бы выполнил все предыдущие туторы по триггерам и немного шарит в них. Мы создадим систему заданий (квестов для любителей RPG), у нас будет персонаж принимающий и выдающий это задание. Будет также и журнал заданий. Систему, по мне так похожую на Diablo II
  • ,

SC2. Триггеры. Поднимающаяся лава или вода.

В этом туторе вы научитесь поднимать и опускать уровень лавы или воды триггером. Прилагается триггер убивающий всех оказавшихся в воде.
Все будет выглядеть примерно также как в миссии кампании.
  • ,

SC2. Триггеры. Аура регенерации здоровья.

Ориентировано на тех кто с триггерами на «ты».
Когда какой-либо юнит подходит к единицам (Волки Корхала в примере), перечисленным в триггере, он лечится на 5% от максимальных хп в секунду, если уже не на 100%.
  • ,

SC2. Переменные, массивы и константы, a также функции для начинающих. Часть 2

В прошлой части мы остановились на том что создали Массив, создали глобальную переменную с типом «Тип боевой единицы» и присвоили ей значение Зерглинга. Давайте от этого отвлечемся пока и разберемся с функциями.
  • ,

SC2. Переменные, массивы и константы, a также функции для начинающих. Часть 1

В этом туторе вы научитесь делать свои полноценные триггеры и функции. Тутор подразумевается пройденным сначала и до конца — я обьясню все что я делаю подробно в деталях.
  • ,

Конвертация классических карт StarCraft:BW, WarCraft3 для StarCraft 2

На этот раз тутор будет коротковатым. В результате мы получим такую же поверхность как и в конвертируемой карте. Триггеры, модифицированные единицы либо что-то еще из конвертируемых карт вы не увидите. Приступим.
  • ,

SC2. Импорт моделей из World of Warcraft


В данном туторе я покажу вам насколько это просто. Правда, есть некоторые ограничения:
  • ,

SC2. Диалоги. Копаемся в интерфейсе, первое знакомство с Galaxy кодом.

В прошлых обучалках мы создали свой, единственный и неповторимый экран выбора персонажа(героя):

Теперь же, давайте сделаем свои подобия командного интерфейса и миникарты.
  • ,

SC2. Диалоги. Второе пришествие.

В прошлом туторе мы с вами научились оперировать с такой славной вещью как диалоги. С их помощью мы создали работающий экран выбора персонажа. Теперь же, давайте создадим панель с информацией о выбираемом нами герое. Примечание: данный тутор написан мною лично, т.к. способ реализации автора я посчитал слишком заумным.
  • ,

SC2. Диалоги. Как и с чем их есть?

Эта обучалка научит вас создавать простые диалоговые окна в редакторе SC2. С помощью них мы создадим экран выбора персонажа, знакомый до боли всем любителям РПГ.