• ,

Как писать новости. Введение в HTML

Введение

Здравствуй дорогой читатель. Т.к. новости на нашем расово верном портале может писать любой желающий (а не только новостники), решил написать мини-обучение по данной теме. Для начала, давайте почитаем выдержку из WikiPedia:


HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык разметки гипертекста») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Большинство веб-страниц создаются при помощи языка HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузерами и отображается в виде документа, в удобной для человека форме.

HTML является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879. XHTML же является приложением XML.



Общие сведения

Большинство из вас уже достаточно успешно пользуется BB кодами у нас на форуме, поэтому проблем с пониманием общей концепции возникнуть не должно. Используя HTML, вы точно также облачаете свое содержимое (текст, картинку, Flash приложение) в теги, придавая необходимые на ваш взгляд контенту свойства. Например, чтобы придать вот этому тексту «жирность», в BB коде вы используете тег [b]ваше содержимое[/b]. Аналогично вы поступаете и с HTML, но используете уже другой тег.

Как и в случае с BB кодами, не для всех тегов необходим закрывающий ([/]) тег. Пример такого явления — тег изображения img.

Здесь впору привести очень важное замечание, на которое напарываются все начинающие. В HTML, в отличие от BB кодов, нет отступа на строку вниз в виде клавиши «Enter». Любое ваше форматирование, выполненное с помощью этой клавиши, учитываться не будет. В HTML для такого отступа используют тег br. Полный функционал этого и других тегов смотрите на сторонних ресурсах, указанных ближе к концу обучения.

Атрибуты

Почти у каждого тега в языке HTML есть несколько атрибутов (свойств). Этими атрибутами, собственно, определяются основные свойства любого используемого тега. К примеру, в теге гиперссылки a, href=«ваша ссылка» — обязательный атрибут, а title=«всплывающая подсказка» — необязательный. Все атрибуты в теге пишутся через пробел.

Для убер про типа Анвелкоме, читающих данную статью — я в курсе, что данный тег используется для создания якорей/ссылок, а следовательно обязательность href — вторична.
Просто людям, начинающим свое знакомство с html, грузить голову данным материалом необязательно.


Малый перечень используемых тегов

Вроде как, в основах, все объяснил. Теперь перейдем к списку используемых в основе тегов и разбору примера.
Как и мне (Невозможность вставки ссылок в блок кода), так и вам проще будет посмотреть значения данных тегов на сторонних ресурсах. Рекомендую Htmlbook.ru

<a></a>
<img>
</br>
<hr>
<center></center>
<b></b>
<u></u>
<i></i>
<s></s>
<font></font>
<p></p>


Почитали насчет тегов? Молодцы. Теперь попробуйте разобрать конкретный пример одной из новостей на портале. Ваша задача — понять взаимосвязи между текстом тегов и отображением содержимого новости в «живую». Дерзайте:

</br><p><font size=2>Новая <b>Simcity V</b>, симулятор градостроительства от компании <b>Maxis</b>, может увидеть свет в 2013-м. Об этом свидетельствуют пачка официальных игровых скриншотов|арт-композиций и ожидающийся анонс на <b>GDC</b>. </br><center><b>Изображения:</b></center>
<center><hr width=600><a href="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> </br>
<a href="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a><hr width=600></center></p>
<p>По имеющейся на руках информации, известно что проект разрабатывается на базе нового игрового движка "<b>Glassbox</b>". В игре присутствует мультиплеер и новая система дорог позволяющая строить оную "извилисто". </br>
Готовность продукта на данный момент оценивают в <b>30%</b>.</p></font></br>

Сама новость

Дерзайте, разбирайтесь. Не гнушайтесь использовать поисковики и разбирать прошлые новости для нахождения тех решений, что вам нужны. И почаще заходите и почитывайте Htmlbook, там действительно кладезь полезной информации.

TES 3: Morrowind - Моддинг для начинающих

Доброго времени суток товарищи!

Сегодня я решил написать статью для новичков желающих делать моды на эпичную игру Morrowind. Чтобы начать, не нужно искать в интернете специальные программы — для этого вместе с игрой поставляется официальный редактор TES Construction Set.
  • ,

Опус Леночки.

К сожалению, за последние 3 года качество графической составляющая создаваемых модов на Redsys.ru значительно упало.
Как это не печально, но в большинстве модов можно увидеть подобные модели:

Теперь модели не делаются с нуля, а лепятся из других моделей.…Или того хуже в моде присутствует плагиат. Что же произошло за эти годы? Все очень просто. Наверное, изменились сами люди. Мало кого стало интересовать творчество и сам подход к модам изменился(лишь бы «напихать» любых моделей).
Тем не менее. Мы решили сделать урок, который покажет способ создания простой модели танка. За образец взят Туре-90. Почему «опять реал? Да потому, что без владения реал моделированием — невозможно создавать и другие модели) В нем мы покажем основы моделирования(помимо самой правильной геометрии в конце первой части приводится пример дополнительной детализации модели) среднеполигональной модели и получения из нее малополигонального объекта. Для работы понадобятся — Autodesk 3ds Max 2011, Adobe Photoshop CS4(и выше) и ZBrush 3.5 R3.

Первая часть наглядно продемонстрирует создание башни полигональными и сплайновыми методами. Во второй части будут показаны способы моделирования Корпуса с его составляющей (также приведен пример получения малополигонального объекта из более полигонального). Третья часть посвящена важнейшей составляющей- развертке модели.
Четвертая часть включает в себя один из способов создания diffuse карт(позволяющий нарисовать металл, а не нечто похожее на материю или камень). Будут раскрыты методы получения таких материалов как ржавчина (кистью — без всякой фильтрации), грязи и песка.
Отдельно будет рассмотрен способ получения карт хайполи- normal map для тех элементов модели, которым они требуются(например катки и материя, где не обойтись одним лишь плагином Photoshop). Показан пример взаимодействия — Autodesk 3ds Max 2011 и ZBrush. Для правильного понимания необходимо знать основы editable poly(в частности горячие клавиши).

Обучения можно найти Здесь.
Автор — Леночка.
  • ,

SC2. Триггеры. Создание квестов (заданий)

Обучалка непростая, рассчитана на тех кто хотя бы выполнил все предыдущие туторы по триггерам и немного шарит в них. Мы создадим систему заданий (квестов для любителей RPG), у нас будет персонаж принимающий и выдающий это задание. Будет также и журнал заданий. Систему, по мне так похожую на Diablo II
  • ,

SC2. Триггеры. Поднимающаяся лава или вода.

В этом туторе вы научитесь поднимать и опускать уровень лавы или воды триггером. Прилагается триггер убивающий всех оказавшихся в воде.
Все будет выглядеть примерно также как в миссии кампании.
  • ,

SC2. Триггеры. Аура регенерации здоровья.

Ориентировано на тех кто с триггерами на «ты».
Когда какой-либо юнит подходит к единицам (Волки Корхала в примере), перечисленным в триггере, он лечится на 5% от максимальных хп в секунду, если уже не на 100%.
  • ,

SC2. Переменные, массивы и константы, a также функции для начинающих. Часть 2

В прошлой части мы остановились на том что создали Массив, создали глобальную переменную с типом «Тип боевой единицы» и присвоили ей значение Зерглинга. Давайте от этого отвлечемся пока и разберемся с функциями.
  • ,

SC2. Переменные, массивы и константы, a также функции для начинающих. Часть 1

В этом туторе вы научитесь делать свои полноценные триггеры и функции. Тутор подразумевается пройденным сначала и до конца — я обьясню все что я делаю подробно в деталях.
  • ,

Конвертация классических карт StarCraft:BW, WarCraft3 для StarCraft 2

На этот раз тутор будет коротковатым. В результате мы получим такую же поверхность как и в конвертируемой карте. Триггеры, модифицированные единицы либо что-то еще из конвертируемых карт вы не увидите. Приступим.
  • ,

SC2. Импорт моделей из World of Warcraft


В данном туторе я покажу вам насколько это просто. Правда, есть некоторые ограничения:
  • ,

SC2. Диалоги. Копаемся в интерфейсе, первое знакомство с Galaxy кодом.

В прошлых обучалках мы создали свой, единственный и неповторимый экран выбора персонажа(героя):

Теперь же, давайте сделаем свои подобия командного интерфейса и миникарты.
  • ,

SC2. Диалоги. Второе пришествие.

В прошлом туторе мы с вами научились оперировать с такой славной вещью как диалоги. С их помощью мы создали работающий экран выбора персонажа. Теперь же, давайте создадим панель с информацией о выбираемом нами герое. Примечание: данный тутор написан мною лично, т.к. способ реализации автора я посчитал слишком заумным.
  • ,

SC2. Диалоги. Как и с чем их есть?

Эта обучалка научит вас создавать простые диалоговые окна в редакторе SC2. С помощью них мы создадим экран выбора персонажа, знакомый до боли всем любителям РПГ.