Введение в Глобальное Освещение

Блок №23


Как многим известно-освещение в игре Generals Zero Hour оставляет желать лучшего. По видимому изначально было «2х light»ное освещение, но из-за опасения сильной нагрузки на железо оно было урезанно.

Увеличить
"2х light" остался только для настройки моделей, а тот что разрабатывался для Generals перекочевал в LOTR:BFME2. Все попытки как-то вернуть полноценное освещение, не взламывая двиг генералов не увенчальсь успехом, но кое-что всетаки можно сделать…
Для примера рассмотрим карту Alpine Assault. Запустив игру мы наблюдаем жалкое подобие освещения.

Увеличить
Какого-то редактируемого кода, регулирующего яркость не существует. Редактировать свет можно используя обычный WorldBuilder. Откроем выше упомянутую карту. Во вкладке редактирования необходимо выбрать Глобальное Освещение (Global Light).

Увеличить
Далее появиться меню в котором обведенная иконка влияет на яркость(чем она белее, тем ярче будет свет влияющий на модели, террайн и т.д.).

Увеличить
Повысим освещение до максимума...

Увеличить
Как можно видеть- яркость увеличилась! Сохраним карту и запустим игру...

Увеличить
Изменение освещения на лицо. Для наглядности «до» и «после» редактирования:

Увеличить
Особенно эффект заметен на моделях:

Увеличить
При таком освещении появляется хоть какая-то возможность использовать текстуры выполненные не в генеральской, очень контрастной стилистики. Наконец изменяя параметры глобального освещения можно одним кликом получить марсианский мир, менять цветность на карте как угодно.

Увеличить
В заключении отмечу, что подобные манипуляции возможны и в последующих играх серии C&C, унаследовавших генеральский движок.
  • ,

3D моделирование ископаемой амфибии

Здравствуйте. Меня зовут Владислав. 3D графикой занимаюсь пять лет. Данный урок был написан по просьбе моего приятеля(необходимо было подробно, пошагово изложить весь процесс создания палеореконструкции в 3D- от геометрии до создания текстур). В первой части будет показан процесс моделирования головы Cacops aspidephorus. Урок не претендует на какую-то значимость. В этой части понадобятся базовые знания Autodesk 3ds Max. Приветствуются знания анатомии хвостатых и бесхвостых земноводных. Как объект моделирования был выбрана амфибия Cacops т.к. прекрасно проиллюстрирована и знакома автору урока.

В силу большого объёма информации весь тутор упакован в один архив и доступен для загрузки.
Создание 3D модели Cacops aspidephorus. (27.5 МБ)
  • ,

Опус Леночки.

К сожалению, за последние 3 года качество графической составляющая создаваемых модов на Redsys.ru значительно упало.
Как это не печально, но в большинстве модов можно увидеть подобные модели:

Теперь модели не делаются с нуля, а лепятся из других моделей.…Или того хуже в моде присутствует плагиат. Что же произошло за эти годы? Все очень просто. Наверное, изменились сами люди. Мало кого стало интересовать творчество и сам подход к модам изменился(лишь бы «напихать» любых моделей).
Тем не менее. Мы решили сделать урок, который покажет способ создания простой модели танка. За образец взят Туре-90. Почему «опять реал? Да потому, что без владения реал моделированием — невозможно создавать и другие модели) В нем мы покажем основы моделирования(помимо самой правильной геометрии в конце первой части приводится пример дополнительной детализации модели) среднеполигональной модели и получения из нее малополигонального объекта. Для работы понадобятся — Autodesk 3ds Max 2011, Adobe Photoshop CS4(и выше) и ZBrush 3.5 R3.

Первая часть наглядно продемонстрирует создание башни полигональными и сплайновыми методами. Во второй части будут показаны способы моделирования Корпуса с его составляющей (также приведен пример получения малополигонального объекта из более полигонального). Третья часть посвящена важнейшей составляющей- развертке модели.
Четвертая часть включает в себя один из способов создания diffuse карт(позволяющий нарисовать металл, а не нечто похожее на материю или камень). Будут раскрыты методы получения таких материалов как ржавчина (кистью — без всякой фильтрации), грязи и песка.
Отдельно будет рассмотрен способ получения карт хайполи- normal map для тех элементов модели, которым они требуются(например катки и материя, где не обойтись одним лишь плагином Photoshop). Показан пример взаимодействия — Autodesk 3ds Max 2011 и ZBrush. Для правильного понимания необходимо знать основы editable poly(в частности горячие клавиши).

Обучения можно найти Здесь.
Автор — Леночка.
  • ,

О Моде C&C3 Generals Evolution и о том как всё началось.

Здарова всем, в этом блоге я вам поведаю о нашем моде Генералс Еволюшнc©Егоров.

Хочу вас уведомить, что сей текст будет содержать множество непонятных слов рядовому юзеру ПК.


1.Как всё началось

Да никак. Гулял с друганом ( Time_Defender, которого я довёл до белого коления моддинга генералов ) и надумали набадяжить мод на движке КНК3 про гЭнералы. Я в то время на двигле КнК3 почти ничего неумел ( создал fail-modмаленький мод, который не обрёл большую популярность. В то время как Time_Defender верстал винарные модельки ( хотел сделать свой мод ).

2.Первые Шаги


Но тут на нас пришло вдохновение, и всё пошло по маслу. Тайм дефендер без труда нашёл винарного текстуршика Axper'a. Мы его сразу приняли т.к его наработки нам понравились. Первым танком которым вошёл в мод стал паладин. Я его закодил на основе Предатора из кнк3. Единственная проблема была в его катках. Почему? Потому что ЕА = FAIL Кодеры ЕА вписали в двиг только 6 крутяшихся колёс(катков) на объектах, и благополучно скрывали их за листами брони. Ну это не трагедия :)

Вторым юнитом у на был Томагавк

Главная проблема была ( да и сейчас есть ) это томагавк америкосов. У него ни в какую не поднимается башня при выстреле. Также нужно было сделать что-то с его ракетой. Ракету в КнК3 — трудно сделать ракетой.

Вот маленькое видео о прикольном баге Томагавка


StrangeNFun bug! video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Так-же было множесво мелких багов при создании юнитов с колёсами:


The 8 Wheels Test video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Но это уже всё исправлено :)

3.Команда горе-мода


1 — Тайм Дефендер ( Time Defender ) — Винарный моделер, тестер, идее генератор, человек, который остановил меня от добавления в генералы отсебятины.

2 — Ганшип ( GuNsHiP ) — тобиш — я. Кодер, раздолбай, подготавливаю модели к движку КнК3 ( накладывание текстур, установка костей и прочей нудной фигни ), Дизайнер партиклей ( Particle System ) ( все эффекты в игре ( для самых маленьких ) Весь Код на мне, люблю делать баги.

3 — Акспер ( Axper ) — Винарный текстурщик ( в таре с Тайм Дефендером может завоевать ЕА ) Сделал нам почти всю Америку. Ушёл из команды по причине моего вселенского раздолбайства.

4. Егоров ( Леночка, Кромартри, Кровать, Клоун-Дурадел ) — Весёлый персонаж сказки Generals Evolution. Хоть и жёсткое Трололо, что даже сам Эдуард Хиль плачет кровавыми слезами при виде его постов, НО Очень хороший моделер (и текстурщик ) и советчик в плане реализма в играх ( чем всех и задолбал ).
Покинул нас из-за моего раздолбайства.


4.Трудности Создания Генералов на Движке КнК3


Первое, это дозеры. Сраные ослы ИА не вписали в игровую логику Дозеры ( хоть весь их код есть )
Сколько я не старался — они не «дозерятся». Сейчас он работает как передвижная стройка.

Второе, Лазер у паладина. т.к ракеты в кнк3 не ракеты а хз что.

Третье некоторые повышения генералов. Удар А10 — просто угар на движке КнК3.

Много трудностей ( в частности времени ) тратится на компиляцию мода в .BIG архив и играбельности его в игре. Скажем так, если мне нужно поменять скорость у крусайдера, мне нужно ждать 10-20 минут. Тупой на весь код компилятор, без всякого интерфейса и вывода лога после компиляции. Он даже не перестаёт делать билд когда находит критическую ошибку в коде. Он продолжает билд и может получиться ХЗ что.

5.Как сейчас ведёт себя мод


Мод Сейчас на стадии активной разработки, в данный момент последний билд у Тайм_Дефендера на выискивании багов и прочей нехорошей фигни.

Я решительно решил ( лол ) удалить весь хлам из мода. Оставить только генеральскую технику и здания. НИКАКОЙ отсебятины нет. В скорем времени так-же потерпит репрессию и наш APC ( ЛэндРайдер ), он трансформируется в старый добрый хаммер.

Сам мод перестал ВНЕЗАПНО вылетать в винду ( или чё там у вас )
Так-же проведён полный ребаланс мода — все параметры на жизни, урон, скорострельность, скорость, и прочее идентичны генеральским.

6.Немножко о партиклах :)


Я уделяю ОГРОМНОЕ время созданию спец. эффектов в нашем моде ( надо ж чем-то завлечь публику ^^ ).
Делать эффекты в КнК3 — Геморой высокой стадии.

Несколько скринов с партиклами
C&C3 : Generals Evolution New Build Screenshots
C&C3 : Generals Evolution New Build Screenshots
Some Screens ( Explosions )

7.Заключение


В заключение хотел бы добавить, что мод по любому выйдет в свет. Так что ждите, комментируйте и не трольте.

Посмотрите пока старый трейлер нашего мода.


The EvoTeam First Trailer video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Страница нашего мода:

www.moddb.com/mods/cc-generals-evolution

Stay Focus