• 1.15

  • +2.12

  • ,

Lolish Indie Spotlight

Предисловие:

Здравствуй, дорогой читатель, давно не виделись мы здесь. На дворе лето, пора отпусков, а здесь, вот он я, с новым топиком, на этот раз на тему инди игр.Все мы играли в эти таймкиллеры с душой, пропитанные новыми, экспериментальными и, подчас, инноваторскими идеями геймдева. Просиживали часы в The Binding of Isaac, переживали историю Braid, решали логические задачки World of Goo и ваяли в Minecraft. Но все мы могли пропустить среди нынешнего нашествия инди проектов некоторые жемчужины данной игровой прослойки.
Представить их здесь, на ваш суд — моя сегодняшняя задача.
  • ,

Path of Exile - мини вводный курс, часть II

Продолжаем.Торговля и валюта. Даже здесь разработчики Path of Exile отошли от привычных всем устоев жанра. Во-первых,в игре нет золота,или любой другой валюты, на которую вы могли бы обменять свой предмет у торговца NPC или игрока. Вся торговля в игре проходит давно забытым способом натуробмена. К примеру, предметы экипировки, чье качество отмечено белым цветом, игроки вправе обменять у торговца в городе на свитки идентификации, а вещи, отмеченные синим — на осколки сфер альтерации и трансмутации.

Внимание: для торговли с живыми игроками существует специальный торговый чат. Чтобы общаться в нем, используйте знак $


**Наведите курсор на изображение предмета чтобы увидеть всплывающую подсказку с его описанием**
  • ,

Path of Exile - мини вводный курс, часть I

Предисловие
Некоторое время назад свершилось то, чего ожидали все истинные фанаты и олдфаги жанра ARPG & Hack'n'slashСтарт ОБТ Path of Exile, истинного идейного и атмосферного наследника Diablo I & II, коим третья часть ни в коем случае не являлась. Игра разрабатывается и поддерживается независимой студией Grinding Gear Games, главным принципом и целью которой является «создание истинно F2P проекта, где микротранзакции и пожертвования игроков никаким образом не смогут деструктивно повлиять на игровой геймплей, или же игровой баланс оного».
Так вот, после старта открытой беты, автор, ваш достопочтенный слуга, заметил бешеный наплыв новых игроков, и очень приятно ему было наблюдать то, что, по-большей части, почти все новые игроки — русскоговорящие соотечественники. Но также прискорбно, сколь и радостно, было наблюдать как большинство этих людей банально не понимают несложных новых уникальных для жанра ARPG игровых систем PoE. Под воздействием этого, я решил настрочить несколько строк на каждый игровой фактор, вводящий в заблуждение простого смертного.
  • ,

Windows 8 & Lolish. Первые впечатления.


Предисловие
Нисколько не претендую на то, чтобы мое мнение было единственно правильным или объективно подкрепленным фактами и цифрами. Это лишь личные впечатления от человека, витающего около компьютерной индустрии, возжелавщего поделиться оными с вами. Итак, поехали.
  • ,

Lolish & Darksiders 2 - мини ревью

Здравствуй дорогой читатель. Сегодня в этом топике пойдет речь о Darksiders 2, долгожданном продолжении Action RPG Darksiders от студии Vigil Games, под издательством THQ. В чем сиквелу удалось превзойти оригинал, а в чем он безбожно провалился? Узнайте личное мнение автора на данный счет, прочитав эту запись.
Итак, поехали!

1.Сюжет

Играя в первую часть, я иногда забывал, что я, собственно, играю, а не смотрю эпический блокбастер с игровыми вставками геймплея — настолько хорошими были видеовставки на движке игры, раскрывающие основную сюжетную линию! Отлично раскрытые характеры персонажей, неожиданные повороты сюжета, интрига, выдержанная до самого конца, одним словом, в первой части сюжет был преподнесен игроку на твердую 5, и не в ущерб геймплею, заметьте!

Вторая часть явно пыталась повторить кинематографичную подачу сюжета первой. Но это им не удалось. Вялые невнятные персонажи, унылые диалоги & и преподнос сюжета в виде откровенно слабоватого комикса; все это тянет достаточно неплохую основную сюжетную линию ко дну. Также хотелось бы отдельно сказать о видеовставках на движке игры. В некоторых местах их просто слишком много! Представьте себе подземелье с множеством комнат и, соответственно врагов. Игра заставит вас при почти каждом первом переходе в новую комнату смотреть ролик на 10-15 секунд о появляющихся в комнате врагах!
Единственная плюс, который я могу отметить о преподносе сюжета — имеется интрига, выдержанная до самого конца игры.

2.Геймплей
  • ,

Как писать новости. Введение в HTML

Введение

Здравствуй дорогой читатель. Т.к. новости на нашем расово верном портале может писать любой желающий (а не только новостники), решил написать мини-обучение по данной теме. Для начала, давайте почитаем выдержку из WikiPedia:


HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык разметки гипертекста») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Большинство веб-страниц создаются при помощи языка HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузерами и отображается в виде документа, в удобной для человека форме.

HTML является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879. XHTML же является приложением XML.



Общие сведения

Большинство из вас уже достаточно успешно пользуется BB кодами у нас на форуме, поэтому проблем с пониманием общей концепции возникнуть не должно. Используя HTML, вы точно также облачаете свое содержимое (текст, картинку, Flash приложение) в теги, придавая необходимые на ваш взгляд контенту свойства. Например, чтобы придать вот этому тексту «жирность», в BB коде вы используете тег [b]ваше содержимое[/b]. Аналогично вы поступаете и с HTML, но используете уже другой тег.

Как и в случае с BB кодами, не для всех тегов необходим закрывающий ([/]) тег. Пример такого явления — тег изображения img.

Здесь впору привести очень важное замечание, на которое напарываются все начинающие. В HTML, в отличие от BB кодов, нет отступа на строку вниз в виде клавиши «Enter». Любое ваше форматирование, выполненное с помощью этой клавиши, учитываться не будет. В HTML для такого отступа используют тег br. Полный функционал этого и других тегов смотрите на сторонних ресурсах, указанных ближе к концу обучения.

Атрибуты

Почти у каждого тега в языке HTML есть несколько атрибутов (свойств). Этими атрибутами, собственно, определяются основные свойства любого используемого тега. К примеру, в теге гиперссылки a, href=«ваша ссылка» — обязательный атрибут, а title=«всплывающая подсказка» — необязательный. Все атрибуты в теге пишутся через пробел.

Для убер про типа Анвелкоме, читающих данную статью — я в курсе, что данный тег используется для создания якорей/ссылок, а следовательно обязательность href — вторична.
Просто людям, начинающим свое знакомство с html, грузить голову данным материалом необязательно.


Малый перечень используемых тегов

Вроде как, в основах, все объяснил. Теперь перейдем к списку используемых в основе тегов и разбору примера.
Как и мне (Невозможность вставки ссылок в блок кода), так и вам проще будет посмотреть значения данных тегов на сторонних ресурсах. Рекомендую Htmlbook.ru

<a></a>
<img>
</br>
<hr>
<center></center>
<b></b>
<u></u>
<i></i>
<s></s>
<font></font>
<p></p>


Почитали насчет тегов? Молодцы. Теперь попробуйте разобрать конкретный пример одной из новостей на портале. Ваша задача — понять взаимосвязи между текстом тегов и отображением содержимого новости в «живую». Дерзайте:

</br><p><font size=2>Новая <b>Simcity V</b>, симулятор градостроительства от компании <b>Maxis</b>, может увидеть свет в 2013-м. Об этом свидетельствуют пачка официальных игровых скриншотов|арт-композиций и ожидающийся анонс на <b>GDC</b>. </br><center><b>Изображения:</b></center>
<center><hr width=600><a href="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> </br>
<a href="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a><hr width=600></center></p>
<p>По имеющейся на руках информации, известно что проект разрабатывается на базе нового игрового движка "<b>Glassbox</b>". В игре присутствует мультиплеер и новая система дорог позволяющая строить оную "извилисто". </br>
Готовность продукта на данный момент оценивают в <b>30%</b>.</p></font></br>

Сама новость

Дерзайте, разбирайтесь. Не гнушайтесь использовать поисковики и разбирать прошлые новости для нахождения тех решений, что вам нужны. И почаще заходите и почитывайте Htmlbook, там действительно кладезь полезной информации.
  • ,

TES V: Skyrim - Моды

Хоть и выход официального пакета тулз для моддинга игры от Bethesda ожидается лишь только в январе, моддеры всей планеты Земля уже вовсю распиливают файлы игра на кусочки. В результате, мы уже имеем весьма солидную базу модов для совсем недавно вышедшей игры. В этом блоге я расскажу вам о самых лучших из них.

  • ,

Command & Conquer - Пароли и Читы к PS1 версии

Пара слов о своевременности и «бла бла бла»:

Как ни странно, но в интернете данной информации найти я не смог. А так как мне все равно перешлось их перепечатывать с книжки одному суслику, решил их выложить в общий доступ.


  • ,

OpenRA и Ubuntu.

Здравствуйте. Здесь я опишу процесс установки OpenRA на Ubuntu 11.04 Natty Narwhal. Это не гайд даже, а скорее простое руководство к действию. Для начала, напомню что же такое вообще OpenRA.
  • ,

Red Alter - Обновление

Red Alter — Обновление

История мода интересна и сложна. Идея мода появилась одновременно у нескольких членов команды, не зависимо друг от друга, еще в те времена, когда ЕА запостила первые скриншоты RA3. Мы были недовольны качеством нового продукта, и решили создать «правильный» Ред Алерт, вобравший в себя все наши пожелания к будущей игре. В то время не у всех из нас был опыт по разработке модов, а у кого он был, были заняты в других проектах. Спустя некоторое время, основатели команды, Watcher и GEMRY сошлись в мысли, что необходимо создать свой собственный мод, и начали обсуждать идеи нового проекта. Итогом получилось то, что в последствии решили назвать Red Alter. Позже к нам присоединился h1tman, желающий создать свой собственный аналогичный проект, а также другие участники, которым наша идея оказалась по душе.
Media #3 Media #3 Media #3

А теперь рассмотрим некоторые советские юниты и немного расскажем о самой советской стороне. Разумеется, ни одна часть серии Red Alert не обходится без фракции СССР. Обычно это грубая фракция, берущая большой огневой мощью и бронёй, но очень медлительная и отсталая в высоких технологиях. Мы не сильно отошли от этого канона и решили развить дизайн этой стороны. Советы внешне по прежнему являются олицетворением грубого индустриального стиля и они очень эффективны в ближнем бою. Но их слабость в слабой защите кормы техники и медлительностью, из-за чего враги могут легко зайти в тыл к ним.


Истребитель Як-28
Yak-28 VTOL Concept
Пожалуй Як-28 является самой первой боевой единицей в моде, это был первый нами принятый юнит, к тому же по нему делали первые концепт-арты. Это типичный истребитель с функцией вертикального взлёта, способный отлично бороться против капиталистических свиней в Красном небе. Изначально в реальной истории Як-28 был истребителем-бомбардировщиком с традиционным взлётом с воздушно-посадочной полосы, но из-за соображений оссобенностей движка игры мы его немного улучшили и теперь он обладает вертикальным взлётом. Его очень характерный внешний вид очень понравился нашей команде и мы решили его сделать основным советским боевым самолётом.

Як-28 олицетворяет стремительность советской реактивной авиации. В целом этот самолёт несёт весь дух авиации 60-ых годов, атмосферу которых мы хотим передать. В ходе обсуждения в команде этого самолёта и вообще возможных претендентов стало очевидно, что EA при создании Red Alert 3 использовала внешний вид этого самолёта для создания своего истребителя МиГ.


Танк “Апокалипсис”

Танк Апокалипсис — символ серии Red Alert. Конечно мы не могли его забыть! Его внешний вид немного был изменён по сравнению с концепт-артами и спрайтом из Red Alert 2, но основные черты внешности остались. Апокалипсис — гордость танковых войск Советского Союза. Он имеет две крупнокалиберные пушки, ракетные установки, тяжёлые траки и толстую наклонную броню. Этот чудо-танк может пережить даже небольшой ядерный взрыв, а на гусеницы можно намотать орды вражеской пехоты и куски брони лёгкой техники противника. Что может быть лучше?


Зенитный танк
Flak tanks closeup
Флак-трак не очень сильно подходил для нашего видения Красной Армии, поэтому мы создали новый советский юнит ПВО — зенитный танк. Шасси взято у экспериментального тяжёлого танка ИС-7, специальная разработанная орудийная башня обладает зенитным фонарём и двумя 85-мм пушками с автоматами заряжания барабанного типа. Этот юнит отлично справляется в борьбе с врагами Советского Союза в воздухе благодаря особо мощными осколочным снарядам. Батарея таких машин может надёжно прикрыть небеса социалистического мира от угрозы капиталистов.


РСЗО “Снегопад”

РСЗО “Снегопад” – собирательный образ отечественных реактивных систем залпового огня, начиная с легендарной “Катюши” и заканчивая современным “Смерчем”. “Снегопад” крайне эффективен против пехоты и лёгкой техники, а также скоплений войск, но неуклюж при передвижении как и всякая артиллерия. Используйте его с умом, Командир, и вы поймёте как работает советская артиллерия – она бьёт жестко и хлёстко, не жалея никого. Тот, кто остался после обстрела живым, позавидует мёртвым – контузия, боль сведут его с ума. от увечий и рядом лежащие трупы товарищей.


Страница мода на Moddb
Redsys.ru
  • ,

Опус Леночки.

К сожалению, за последние 3 года качество графической составляющая создаваемых модов на Redsys.ru значительно упало.
Как это не печально, но в большинстве модов можно увидеть подобные модели:

Теперь модели не делаются с нуля, а лепятся из других моделей.…Или того хуже в моде присутствует плагиат. Что же произошло за эти годы? Все очень просто. Наверное, изменились сами люди. Мало кого стало интересовать творчество и сам подход к модам изменился(лишь бы «напихать» любых моделей).
Тем не менее. Мы решили сделать урок, который покажет способ создания простой модели танка. За образец взят Туре-90. Почему «опять реал? Да потому, что без владения реал моделированием — невозможно создавать и другие модели) В нем мы покажем основы моделирования(помимо самой правильной геометрии в конце первой части приводится пример дополнительной детализации модели) среднеполигональной модели и получения из нее малополигонального объекта. Для работы понадобятся — Autodesk 3ds Max 2011, Adobe Photoshop CS4(и выше) и ZBrush 3.5 R3.

Первая часть наглядно продемонстрирует создание башни полигональными и сплайновыми методами. Во второй части будут показаны способы моделирования Корпуса с его составляющей (также приведен пример получения малополигонального объекта из более полигонального). Третья часть посвящена важнейшей составляющей- развертке модели.
Четвертая часть включает в себя один из способов создания diffuse карт(позволяющий нарисовать металл, а не нечто похожее на материю или камень). Будут раскрыты методы получения таких материалов как ржавчина (кистью — без всякой фильтрации), грязи и песка.
Отдельно будет рассмотрен способ получения карт хайполи- normal map для тех элементов модели, которым они требуются(например катки и материя, где не обойтись одним лишь плагином Photoshop). Показан пример взаимодействия — Autodesk 3ds Max 2011 и ZBrush. Для правильного понимания необходимо знать основы editable poly(в частности горячие клавиши).

Обучения можно найти Здесь.
Автор — Леночка.
  • ,

SC2. Mapcraft.

Предположим ситуацию, вы — разработчик какой-либо карты для мультиплеера. Ваш проект находится на Альфа/Бета стадии, и вам необходимо протестировать эту карту с друзьями. Но вот вопрос — Как это сделать не публикуя вашу карту в общий доступ?
  • ,

SC2. Керриган.

"Это Керриган. Мы нейтрализовали протоссов, но сюда движется огромная стая зергов. Нужна эвакуация."

Пока у меня ощущается острая нехватка времени для штамповки новых туторов для вас, дорогие мои, я порадую чем-нибудь другим.
  • ,

SC2. Использование консоли в редакторе.

Окно консоли

Окно консоли используется для выполнения тех задач, которые обычно вы не сможете сделать используя только Galaxy Editor. Здесь я приведу их список, с пояснением каждой.
Доступ к консоли можно получить нажав Alt`, или из пункта меню Окно > Консоль.
  • ,

SC2. Триггеры. Создание квестов (заданий)

Обучалка непростая, рассчитана на тех кто хотя бы выполнил все предыдущие туторы по триггерам и немного шарит в них. Мы создадим систему заданий (квестов для любителей RPG), у нас будет персонаж принимающий и выдающий это задание. Будет также и журнал заданий. Систему, по мне так похожую на Diablo II
  • ,

SC2. Триггеры. Поднимающаяся лава или вода.

В этом туторе вы научитесь поднимать и опускать уровень лавы или воды триггером. Прилагается триггер убивающий всех оказавшихся в воде.
Все будет выглядеть примерно также как в миссии кампании.
  • ,

SC2. Триггеры. Аура регенерации здоровья.

Ориентировано на тех кто с триггерами на «ты».
Когда какой-либо юнит подходит к единицам (Волки Корхала в примере), перечисленным в триггере, он лечится на 5% от максимальных хп в секунду, если уже не на 100%.
  • ,

SC2. Переменные, массивы и константы, a также функции для начинающих. Часть 2

В прошлой части мы остановились на том что создали Массив, создали глобальную переменную с типом «Тип боевой единицы» и присвоили ей значение Зерглинга. Давайте от этого отвлечемся пока и разберемся с функциями.