Смотритель: Unwelcom

Введение в Глобальное Освещение

Блок №23


Как многим известно-освещение в игре Generals Zero Hour оставляет желать лучшего. По видимому изначально было «2х light»ное освещение, но из-за опасения сильной нагрузки на железо оно было урезанно.

Увеличить
"2х light" остался только для настройки моделей, а тот что разрабатывался для Generals перекочевал в LOTR:BFME2. Все попытки как-то вернуть полноценное освещение, не взламывая двиг генералов не увенчальсь успехом, но кое-что всетаки можно сделать…
Для примера рассмотрим карту Alpine Assault. Запустив игру мы наблюдаем жалкое подобие освещения.

Увеличить
Какого-то редактируемого кода, регулирующего яркость не существует. Редактировать свет можно используя обычный WorldBuilder. Откроем выше упомянутую карту. Во вкладке редактирования необходимо выбрать Глобальное Освещение (Global Light).

Увеличить
Далее появиться меню в котором обведенная иконка влияет на яркость(чем она белее, тем ярче будет свет влияющий на модели, террайн и т.д.).

Увеличить
Повысим освещение до максимума...

Увеличить
Как можно видеть- яркость увеличилась! Сохраним карту и запустим игру...

Увеличить
Изменение освещения на лицо. Для наглядности «до» и «после» редактирования:

Увеличить
Особенно эффект заметен на моделях:

Увеличить
При таком освещении появляется хоть какая-то возможность использовать текстуры выполненные не в генеральской, очень контрастной стилистики. Наконец изменяя параметры глобального освещения можно одним кликом получить марсианский мир, менять цветность на карте как угодно.

Увеличить
В заключении отмечу, что подобные манипуляции возможны и в последующих играх серии C&C, унаследовавших генеральский движок.
  • ,

Работа с моделью в 3D Max. Установка плагинов. Сплайны. Уменьшение полигональности. Создание развертки.

Блок №7

Данный блок является продолжением Блока №3. Настоятельно рекомендуется перед прочтением ознакомится с тем блоком, если вы этого еще не сделали.

Итак, в предыдущем туторе мы ознакомились с азами навигации, созданием, модификацией и управления объектами. В данном туторе мы научимся устанавливать плагины, создавать объекты сплайновыми методами, уменьшать полигональность модели и создавать ее развертку.
Установка плагинов

Для того, чтобы установить плагины и скрипты, скачанные из Блока №2, копируем файлы из папки 3dsmax архива в рабочую папку вашего 3Д макса (у меня она выглядит так: C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2009). Думаю, все здесь помнят, что плагины ставятся только если у вас ВЫКЛЮЧЕН 3Д макс.
  • ,

Учимся работать в Photoshop

Блок №4.


И снова ликбез:

Adobe Photoshop — многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac и Windows.

Рабочая среда)

Данный тутор будет по Adobe Photoshop CS6. Скачать его вы можете из Блока №2.
  • ,

Учимся работать в 3D max

Блок №3.


Немного ликбеза:

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). В апреле 2013 года выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2014».

Рабочая среда)

Данный тутор будет по 3ds Max 9 (потому что это самая старшая версия макса, на которой работают плагины). Скачать его вы можете из Блока №2

  • ,

Инструменты

Блок №2.


Здесь я собрал инструменты для модостроения, которые разбросаны по многим уголкам интернета, и являются трудными в поиске для большинства начинающих мододелов (ведь время течет, а народ забывает обновлять ссылки, да и инструментарий устаревает). Набор является в кое-какой степени универсальным и может подходить для создание модов на другие игры, кроме генералов, но он заточен прежде всего на них.

Итак, основные программы:
  1. Notepad++
  2. Описание: Notepad++ — бесплатный редактор текстовых файлов, значительно превосходящий Блокнот по функциональности. Поддерживает синтаксис всевозможных языков программирования, предназначен для работы в операционной системе MS Windows.

    Для чего: в нем очень удобно редить ini-файлы (и любые текстовики), да и вообще, это более адекватная замена обычному блокноту.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/5u9aMSmt5snGK


  3. Adobe Photoshop
  4. Описание: Adobe Photoshop — программа для обработки растровой графики. Поддерживается множество графических форматов. Adobe Photoshop позволяет как создавать новые изображения, так и редактировать их.

    Для чего: для создания и редактирования текструр, да и в принципе любой графики, если хотите держать планку качества.


    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/0z8E562H5stxe


  5. Autodesk 3D Max
  6. Описание: Autodesk 3ds max — наиболее популярное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Включает высокопроизводительные инструменты, необходимые для создания зрелищных кинофильмов и телевизионных заставок, современных компьютерных игр и презентационных материалов.

    Для чего: для создания и редактирования моделей (как будто вы не знали хД)
    Примечание: выкладываю 9 версию, т.к. более старшие уже не совместимы с некоторыми плагинами
    Скачать его можно отсюда: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=734493


  7. Adobe Audition
  8. Описание: Adobe Audition — профессиональный инструмент для работы с аудио-файлами, предназначенный для специалистов в области обработки аудио и видеопродукции. Adobe Audition предлагает неограниченные возможности микширования, редактирования, создания мастер-копий и обработки звуковых спецэффектов.

    Для чего: для создания и редактирования звуков и музыки

    Скачать его можно отсюда: yadi.sk/d/ItLyEm4i5svKQ


  9. Sony Vegas
  10. Описание: Sony Vegas Pro — профессиональная программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа видео и аудио потоков. Инструменты, содержащиеся в Vegas Pro, дают возможность редактирования, и обработки в реальном времени множества различных популярных видео-форматов файлов.

    Для чего: для создания и редактирования видеороликов, заставок и трейлеров

    Скачать его можно отсюда: www.rutor.org/torrent/194248



Дополнительные инструменты и плагины, которые потребуются для моддинга генералов.
  • Плагин для 3D Max 7,8,9 входящий в состав BFME2 LOTR Mod SDK и предназначенный для наложения текстур, настройки и экспорта моделей в формате, понимаемом игрой.
  • Скрипт импорта моделей, понимаемых игрой в 3D Max (подходит для любых версий). Скрипт тоже из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Плагин для Abobe Photosop, который позваляет открывать, редактировать и сохранять картинки в формат DDS
  • Программа FinalBIG, позволяющая открывать, редактировать и сохранять big-архивы (псевдоархивы, понимаемые игрой)
  • Программа RAD Video Tools, позволяющая открывать, редактировать и сохранять медиа-файлы формата *.bik (в основном, игровое это видео из заставок)
  • Программа Turbo String Table Editor — наиболее стабильный и функциональный из всех программ, предназначенный для редактирования языковых *.csf файлов. Сайт разработчика: alexanderms.narod.ru/aboutcsfeditor.html
  • Программа IniChecker3 — отличная штука для проверки вашего кода и скриптов на баги и ошибки, также подсказывающая, как можно оптимизировать ваш код. Сайт разработчика: contra.cncguild.net/oldsite/Rus/checker.php
  • Программа W3D Viever, позволяющая оперативно просматривать W3D-модели. Взято из BFME2 LOTR Mod SDK
  • Программа Imagepacker, позволяющая создавать камеосы и управляющие ini-файлы к ним.
  • Программа 4tree — программа для управления делами, заметками, календарём, файлами, фотографиями. Очень хорошо подходит для планирования, «удержания всего в голове», является хорошей заменой рукописному блокноту с ручкой (у автора до открытия сей замечательной программы была тетрадка :-) ). Вообще, подробнее о ней, а также о многих замечательных вещах, вы можете узнать из этой статьи на хабре: habrahabr.ru/post/182606/
  • Программа WND Edit — программа для редактирования окон меню генералов

Ну а скачать все это добро вы можете разом по этой ссылке: yadi.sk/d/fMAkKqrU5sxNg
  • ,

Сборник туторов по всем эпостасиям модостроения. Введение.

Вступление.


Всем привет! Меня зовут Николай, я также известен как NKA ( aka NKA733, не везде просто регаться можно с ником меньше 6ти символов.) Свой путь в модостроении я начал примерно год назад, когда только зарегистрировался на Redsys. Тогда я был замом главного разработчика проекта World War II — Евгения Ковальца (aka Tiamat), и практически ничего не знал о моддинге игр, зато обладал поистине неиссякаемым желанием понять все и изучить.
Все мы когда-то были зелены и неопытны, и только наше стремление достичь результата сделало нас теми, кто мы есть — мастерами модостроения, слава о коих идет далеко за пределами нашего портала. Именно она влечет на наш портал всех, кто желает получить хоть какую-то крупицу наших знаний, умений и опыта.
Дабы продолжить эти славные традиции, я решил систематизировать все наши знания, собрать их все в одном месте и создать единую библиотеку по модостроению, единую в своем стиле, и которая будет понятна всем, даже тем, чей уровень закоренелые модостроители оценивают как «0», т.е. нубский.

Ближе к делу



Итак, в ближайшее время я опубликую первые несколько туторов, которые будут содержать «основы». Еще раз повторю, что я постараюсь не изобретать велосипед, а буду использовать уже имеющиеся материалы, дополнять их и иллюстрировать (все любят туторы с картинками), т.к. моя цель — собрать все в единую, упорядоченную базу. Но и свои, авторские материалы также будут, так что не переживайте :-) Учтите, что т.к. я пока владею моддингом генералов, то и туторы, естественно будут по ним, но это исправимо)

Список


Здесь представлены туторы, разбитые на 4 группы по уровню сложности, которые вскоре будут опубликованы.

«0 уровень». Знаний никаких, зато желания — вагон и маленькая тележка.
«1 уровень». Азы освоены, но ничего сделать пока не удается.
«2 уровень». Уже что-то получилось, но этого нам мало.
  • Наука баланить юниты
  • Тонкости кода.
  • Работа с языковым файлом надписей.
  • Подробный разбор всех ini-файлов Генералов. Работа с ними.
  • Создание ИИ в картах. Последний тутор по меппингу и скриптингу генералов.
  • Работа с партиклами.
  • Создание видео-заставок, редактирование окон и консолей в генералах.
«3 уровень». Теперь и я PRO!
  • ,

Path of Exile - мини вводный курс, часть II

Продолжаем.Торговля и валюта. Даже здесь разработчики Path of Exile отошли от привычных всем устоев жанра. Во-первых,в игре нет золота,или любой другой валюты, на которую вы могли бы обменять свой предмет у торговца NPC или игрока. Вся торговля в игре проходит давно забытым способом натуробмена. К примеру, предметы экипировки, чье качество отмечено белым цветом, игроки вправе обменять у торговца в городе на свитки идентификации, а вещи, отмеченные синим — на осколки сфер альтерации и трансмутации.

Внимание: для торговли с живыми игроками существует специальный торговый чат. Чтобы общаться в нем, используйте знак $


**Наведите курсор на изображение предмета чтобы увидеть всплывающую подсказку с его описанием**
  • ,

Path of Exile - мини вводный курс, часть I

Предисловие
Некоторое время назад свершилось то, чего ожидали все истинные фанаты и олдфаги жанра ARPG & Hack'n'slashСтарт ОБТ Path of Exile, истинного идейного и атмосферного наследника Diablo I & II, коим третья часть ни в коем случае не являлась. Игра разрабатывается и поддерживается независимой студией Grinding Gear Games, главным принципом и целью которой является «создание истинно F2P проекта, где микротранзакции и пожертвования игроков никаким образом не смогут деструктивно повлиять на игровой геймплей, или же игровой баланс оного».
Так вот, после старта открытой беты, автор, ваш достопочтенный слуга, заметил бешеный наплыв новых игроков, и очень приятно ему было наблюдать то, что, по-большей части, почти все новые игроки — русскоговорящие соотечественники. Но также прискорбно, сколь и радостно, было наблюдать как большинство этих людей банально не понимают несложных новых уникальных для жанра ARPG игровых систем PoE. Под воздействием этого, я решил настрочить несколько строк на каждый игровой фактор, вводящий в заблуждение простого смертного.

Восстановление доступа к соц.сетям

Бывает так, что вы полазили в интернете и подхватили противнейший вирус, который блокирует доступ к социальным сетям. надпись появляется типа-доступ временно заблокирован или что-то вроде этого.
Не надо отчаиваться я вам помогу.
1 Шаг.
Находим файл «hosts» по адресу: C:\WINDOWS\system32\drivers\etc
2 шаг.
Открываем его при помощи блокнота.
Удаляем все строки кроме:
  • ,

Torchliht 2: Инструменты для создания модификаций

Torchliht 2 появилась буквально пару недель назад, но это никак не сдерживает пыл энтузиастов.
Официальных тулзов разумеется ещё нет и сегодня мы будем осваивать кустарный способ производства модов.
Собственно, а что может быть лучше!?

Перед погружением в пучины хаоса, запасаемся необходимым инструментарием:
  • ,

Создание видео для РА3

Red alert3 для воспроизведения своих роликов использует видеокодек vp6
Причем звук упакован отдельно в big архив и имеет расширение .snd

Для начала работы потребуется небольшой список ПО.
  • ,

3D моделирование ископаемой амфибии

Здравствуйте. Меня зовут Владислав. 3D графикой занимаюсь пять лет. Данный урок был написан по просьбе моего приятеля(необходимо было подробно, пошагово изложить весь процесс создания палеореконструкции в 3D- от геометрии до создания текстур). В первой части будет показан процесс моделирования головы Cacops aspidephorus. Урок не претендует на какую-то значимость. В этой части понадобятся базовые знания Autodesk 3ds Max. Приветствуются знания анатомии хвостатых и бесхвостых земноводных. Как объект моделирования был выбрана амфибия Cacops т.к. прекрасно проиллюстрирована и знакома автору урока.

В силу большого объёма информации весь тутор упакован в один архив и доступен для загрузки.
Создание 3D модели Cacops aspidephorus. (27.5 МБ)
  • ,

Red Alert 3. Экспорт ресурсов игры

Доброй ночи. Я тут не собираюсь как раньше все разжевывать.
И так. Наша цель — раскопать ресурсы игры Red alert 3.

Что нам потребуется:
1. cnc_assetextractor (правой кнопкой «сохранить объект как»)
2. cnc_bigextractor (правой кнопкой «сохранить объект как»)
3. makeskn_latest (правой кнопкой «сохранить объект как»)
4. 3dsmax_w3d_xml_asset_importer_11015 (правой кнопкой «сохранить объект как»)

Приведу пример распаковки ресурсов WorldBuilder WBData.big
Разумеется извлекаем содержимое WBData.big в удобное для нас место. Для этого используем cnc_bigextractor.
Извлекли. И так что мы видим. Наша цель — файлы с расширением .manifest
  • ,

CnC 3: Tiberium Wars -> Создание простой модификаци (upd 08.2012)

  Земля, 2047 год. Период относительного мира и спокойствия быстро закончился, и братство NOD, возглавляемое Кейном, развязало третью тибериумную войну. На поверхности истерзанной планеты снова выросли грибы атомных взрывов, однако коалиционные силы GDI на этот раз оказались не готовы к боевым действиям. Последний оплот законности и справедливости несет огромные потери под ударами NOD, а планета тем временем медленно умирает.

Для успеха в нашем не хитром деле нам потребуются:

TES 3: Morrowind - Моддинг для начинающих

Доброго времени суток товарищи!

Сегодня я решил написать статью для новичков желающих делать моды на эпичную игру Morrowind. Чтобы начать, не нужно искать в интернете специальные программы — для этого вместе с игрой поставляется официальный редактор TES Construction Set.
  • ,

Как писать новости. Введение в HTML

Введение

Здравствуй дорогой читатель. Т.к. новости на нашем расово верном портале может писать любой желающий (а не только новостники), решил написать мини-обучение по данной теме. Для начала, давайте почитаем выдержку из WikiPedia:


HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык разметки гипертекста») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Большинство веб-страниц создаются при помощи языка HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузерами и отображается в виде документа, в удобной для человека форме.

HTML является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879. XHTML же является приложением XML.



Общие сведения

Большинство из вас уже достаточно успешно пользуется BB кодами у нас на форуме, поэтому проблем с пониманием общей концепции возникнуть не должно. Используя HTML, вы точно также облачаете свое содержимое (текст, картинку, Flash приложение) в теги, придавая необходимые на ваш взгляд контенту свойства. Например, чтобы придать вот этому тексту «жирность», в BB коде вы используете тег [b]ваше содержимое[/b]. Аналогично вы поступаете и с HTML, но используете уже другой тег.

Как и в случае с BB кодами, не для всех тегов необходим закрывающий ([/]) тег. Пример такого явления — тег изображения img.

Здесь впору привести очень важное замечание, на которое напарываются все начинающие. В HTML, в отличие от BB кодов, нет отступа на строку вниз в виде клавиши «Enter». Любое ваше форматирование, выполненное с помощью этой клавиши, учитываться не будет. В HTML для такого отступа используют тег br. Полный функционал этого и других тегов смотрите на сторонних ресурсах, указанных ближе к концу обучения.

Атрибуты

Почти у каждого тега в языке HTML есть несколько атрибутов (свойств). Этими атрибутами, собственно, определяются основные свойства любого используемого тега. К примеру, в теге гиперссылки a, href=«ваша ссылка» — обязательный атрибут, а title=«всплывающая подсказка» — необязательный. Все атрибуты в теге пишутся через пробел.

Для убер про типа Анвелкоме, читающих данную статью — я в курсе, что данный тег используется для создания якорей/ссылок, а следовательно обязательность href — вторична.
Просто людям, начинающим свое знакомство с html, грузить голову данным материалом необязательно.


Малый перечень используемых тегов

Вроде как, в основах, все объяснил. Теперь перейдем к списку используемых в основе тегов и разбору примера.
Как и мне (Невозможность вставки ссылок в блок кода), так и вам проще будет посмотреть значения данных тегов на сторонних ресурсах. Рекомендую Htmlbook.ru

<a></a>
<img>
</br>
<hr>
<center></center>
<b></b>
<u></u>
<i></i>
<s></s>
<font></font>
<p></p>


Почитали насчет тегов? Молодцы. Теперь попробуйте разобрать конкретный пример одной из новостей на портале. Ваша задача — понять взаимосвязи между текстом тегов и отображением содержимого новости в «живую». Дерзайте:

</br><p><font size=2>Новая <b>Simcity V</b>, симулятор градостроительства от компании <b>Maxis</b>, может увидеть свет в 2013-м. Об этом свидетельствуют пачка официальных игровых скриншотов|арт-композиций и ожидающийся анонс на <b>GDC</b>. </br><center><b>Изображения:</b></center>
<center><hr width=600><a href="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/tkfqu.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/S3EHa.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> </br>
<a href="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/wKjpg.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a> 
<a href="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" title="смиситипить" target="_blank"><img src="http://i.imgur.com/4PTWr.jpg" width="200" height="140" style="border: 1px solid #000000; cursor:pointer; background:black;"  /></a><hr width=600></center></p>
<p>По имеющейся на руках информации, известно что проект разрабатывается на базе нового игрового движка "<b>Glassbox</b>". В игре присутствует мультиплеер и новая система дорог позволяющая строить оную "извилисто". </br>
Готовность продукта на данный момент оценивают в <b>30%</b>.</p></font></br>

Сама новость

Дерзайте, разбирайтесь. Не гнушайтесь использовать поисковики и разбирать прошлые новости для нахождения тех решений, что вам нужны. И почаще заходите и почитывайте Htmlbook, там действительно кладезь полезной информации.

Установка Mathcad 2001 Pro под Ubuntu 11.04

Не так давно я столкнулся с проблемой: под Ubuntu не так много удобного и простого софта для математических вычислений (что не очень-то удивительно).

Изучать новые пакеты с консольным интерфейсом мне не очень-то улыбалось, поэтому решил попробовать поставить старые добрые Mathematica и Mathcad.

Mathematica поставилась как ни странно почти с пол пинка и нормально заработала (не считая пары проблем со шрифтом), а вот Mathcad работать ни в какую не хотел.

Потратив какое-то время на изучение ссылок в гугле ничего кроме «это невозможно» я не нашел.

Таким образом мне пришлось решать проблему своими силами…

Итак, для нашей задачи нам понадобится установленный wine, установочные файлы Mathcad (или уже установленный) и прямые руки.

Начнем с установки.

Поскольку у нас уже есть wine, то проблем на этом этапе быть не должно. Открываем директорию с инсталлятором Mathcad и запускаем его. Если wine ругается на исполняемый файл, то открываем терминал и пишем:

wine '/путь/к/установщику/файл_установщика.exe'

Установщик должен работать нормально. Я ставил Mathcad на диск С в wine, хотя это скорее всего не принципиально.

Чтоб лишний раз не мучаться советую ставить Mathcad в директорию с файловой системой линукса, т.к. иначе придется мучаться каждый раз запуская Mathcad из терминала.

Итак, Mathcad установился. Можно было бы подумать, что на этом всё, однако нет. Просто так он работать не будет.

Для того, чтоб заставить Mathcad работать нам потребуется еще несколько шагов:

1) Заходим в директорию, куда мы поставили Mathcad и находим там файлик regtool.exe
Запускаем его через wine и жмем Register Components.

2) Качаем из интернета файлы msvcp60.dll и msvcirt.dll и закидываем их в папку с программой.

Если ставили на диск С в wine, то она находится по адресу: /home/%username%/.wine/drive_c/Program Files/MathSoft. По умолчанию эта директория скрытая, так что придется включить отображение скрытых файлов.

Теперь можно приступать к запуску.

Заходим в директорию программы и запускаем mathcad.exe
Казалось бы всё должно уже работать как часы, однако я наткнулся при запуске на ошибку:
«Нет принтера, установленного по умолчанию»
Вроде бы ничего страшного, однако если нажать на ОК, то мы получим еще ошибку и т.д. Именно поэтому это окно нужно закрыть. Именно закрыть, а не нажать ОК.

Далее Mathcad должен запуститься и работать как обычно.
  • ,

OpenRA и Ubuntu.

Здравствуйте. Здесь я опишу процесс установки OpenRA на Ubuntu 11.04 Natty Narwhal. Это не гайд даже, а скорее простое руководство к действию. Для начала, напомню что же такое вообще OpenRA.
  • ,

Опус Леночки.

К сожалению, за последние 3 года качество графической составляющая создаваемых модов на Redsys.ru значительно упало.
Как это не печально, но в большинстве модов можно увидеть подобные модели:

Теперь модели не делаются с нуля, а лепятся из других моделей.…Или того хуже в моде присутствует плагиат. Что же произошло за эти годы? Все очень просто. Наверное, изменились сами люди. Мало кого стало интересовать творчество и сам подход к модам изменился(лишь бы «напихать» любых моделей).
Тем не менее. Мы решили сделать урок, который покажет способ создания простой модели танка. За образец взят Туре-90. Почему «опять реал? Да потому, что без владения реал моделированием — невозможно создавать и другие модели) В нем мы покажем основы моделирования(помимо самой правильной геометрии в конце первой части приводится пример дополнительной детализации модели) среднеполигональной модели и получения из нее малополигонального объекта. Для работы понадобятся — Autodesk 3ds Max 2011, Adobe Photoshop CS4(и выше) и ZBrush 3.5 R3.

Первая часть наглядно продемонстрирует создание башни полигональными и сплайновыми методами. Во второй части будут показаны способы моделирования Корпуса с его составляющей (также приведен пример получения малополигонального объекта из более полигонального). Третья часть посвящена важнейшей составляющей- развертке модели.
Четвертая часть включает в себя один из способов создания diffuse карт(позволяющий нарисовать металл, а не нечто похожее на материю или камень). Будут раскрыты методы получения таких материалов как ржавчина (кистью — без всякой фильтрации), грязи и песка.
Отдельно будет рассмотрен способ получения карт хайполи- normal map для тех элементов модели, которым они требуются(например катки и материя, где не обойтись одним лишь плагином Photoshop). Показан пример взаимодействия — Autodesk 3ds Max 2011 и ZBrush. Для правильного понимания необходимо знать основы editable poly(в частности горячие клавиши).

Обучения можно найти Здесь.
Автор — Леночка.
  • ,

SC2. Mapcraft.

Предположим ситуацию, вы — разработчик какой-либо карты для мультиплеера. Ваш проект находится на Альфа/Бета стадии, и вам необходимо протестировать эту карту с друзьями. Но вот вопрос — Как это сделать не публикуя вашу карту в общий доступ?