Смотритель: Unwelcom

Wargame AirLand Battle BETA: Господство в воздухе

Wargame AirLand Battle BETA появилась несколько дней назад. Но сама бета-версия уже вполне играбельна. Доступны несколько карт в мультиплеере (до 8 игроков).

AirLand Battle является продолжением Wargame European Escalation, произошли небольшие различия в интерфейсе плюс добавлена авиация (в European Escalation были только вертолеты). В графическом плане игра изменилась минимально, но все таки ландшафт стал более детализирован а текстуры атмосфернее (растительность).

Ничего удивительного в том, что большинство игрового времени Вам придется наблюдать поле боя в виде схемы со значками и стрелочками. А вы думали — это Wargame сынок.


Для вызова войск выдаются кредиты (points), так же устанавливается максимальный допустимый размер вашей армии. Количество одновременно присланных юнитов зависит от количества удерживаемых точек на карте. По мимого того для одной игры имеется глобальный лимит на технику, например доступно всего три МИ-8 на матч и прочее. Стартовые кредиты и прочие параметры устанавливает хост (создающий игру).

Меню вызова техники сортируется на восемь позиций. С лева на право: Логистика; Разведка; Танки; Пехота; Поддержка; ПТ-техника; Вертолеты; Самолеты.

Логистика: сюда относятся базы снабжения а так же командно-штабные машины (КШМ), эти машины служат для захвата точек (территорий на карте).

Разведка: в разведку входят машины для разведки территории, корректирования огня артиллерии и пр.
Танки: От простых до самых современных на то время.
Пехота: Различная инфатрия, спецназ, мотострелки, зенитчики и пр. На поле боя прибывают в технике. Например спецназ на Урал-4320, мотострелки на БМП-2Д (это для СССР).

Поддержка: Грузовики снабжения, ПВО, Артиллерия.
ПТ-техника: Всевозможная вспомогательная техника для уничтожения танков а так же слабо бронированной техники.

Вертолеты: Вертолеты для различных задач.
Самолеты: Истребители, Бомбардировщики, Перехватчики, да все что угодно. Это и есть самое главное новшество в AirLand Battle.


Основной фишкой игры конечно же является господство в воздухе. Но вы должны понимать что системы ПВО никто не отменял. Самолеты очень дорогие а сбиваются на раз. Имейте в виду, что без подавления средств ПВО противника, ни о каком господстве думать не стоит.
  • ,

Егоров. Леночка. Kromarti. Anthodon.

В дополнении к предыдущему посту Коллекция творчества сусликов для RS-wiki.

Наиболее неадекватным пользователем за все время проживания на Redsys.ru стал тов. Егоров.
Вот его только некоторые аккаунты.

Marcus — удаленный профиль
Kromarti — блокированный
Anthodon — еще один
Егоров

Несколько снимков появления Леночки за последние 2-3 недели.




Пфф, господа, ников у этого товарища более двух сот, оно приходит, регается, пишет очередную срань, блокируется, потом все повторяется. Что человек не совсем нормальный это понятно.

Выходки Егорова — Основная тема на сусе.

Вобщем писать о том, какой он далпед нету никакого желания.
Пойдем дальше.

Профили:
//позже допишу
  • ,

Windows 8 & Lolish. Первые впечатления.


Предисловие
Нисколько не претендую на то, чтобы мое мнение было единственно правильным или объективно подкрепленным фактами и цифрами. Это лишь личные впечатления от человека, витающего около компьютерной индустрии, возжелавщего поделиться оными с вами. Итак, поехали.
  • ,

Lolish & Darksiders 2 - мини ревью

Здравствуй дорогой читатель. Сегодня в этом топике пойдет речь о Darksiders 2, долгожданном продолжении Action RPG Darksiders от студии Vigil Games, под издательством THQ. В чем сиквелу удалось превзойти оригинал, а в чем он безбожно провалился? Узнайте личное мнение автора на данный счет, прочитав эту запись.
Итак, поехали!

1.Сюжет

Играя в первую часть, я иногда забывал, что я, собственно, играю, а не смотрю эпический блокбастер с игровыми вставками геймплея — настолько хорошими были видеовставки на движке игры, раскрывающие основную сюжетную линию! Отлично раскрытые характеры персонажей, неожиданные повороты сюжета, интрига, выдержанная до самого конца, одним словом, в первой части сюжет был преподнесен игроку на твердую 5, и не в ущерб геймплею, заметьте!

Вторая часть явно пыталась повторить кинематографичную подачу сюжета первой. Но это им не удалось. Вялые невнятные персонажи, унылые диалоги & и преподнос сюжета в виде откровенно слабоватого комикса; все это тянет достаточно неплохую основную сюжетную линию ко дну. Также хотелось бы отдельно сказать о видеовставках на движке игры. В некоторых местах их просто слишком много! Представьте себе подземелье с множеством комнат и, соответственно врагов. Игра заставит вас при почти каждом первом переходе в новую комнату смотреть ролик на 10-15 секунд о появляющихся в комнате врагах!
Единственная плюс, который я могу отметить о преподносе сюжета — имеется интрига, выдержанная до самого конца игры.

2.Геймплей
  • ,

Пара слов о Ghost Recon: Future Soldier

9 фото
image
С серией Ghost Recon знаком с самой первой части. Тогда казалось, что каждая часть будет все лучше и лучше, тогда нам много чего казалось. Шли годы, и каждая новая часть становилась все хуже и хуже. Для кого-то наоборот, но не для меня. Игра скатилась в сторону народа, тем самым изменилась до неузнаваемости.

Рассуждения об игровой индустрии

Всем доброго времени суток! Здесь я хочу расказать вам свои наблюдения за игровой индустрией и попредпологать, что же будет завтра через пару лет. Согласиться или нет решать вам.
  • ,

Command & Conquer - Пароли и Читы к PS1 версии

Пара слов о своевременности и «бла бла бла»:

Как ни странно, но в интернете данной информации найти я не смог. А так как мне все равно перешлось их перепечатывать с книжки одному суслику, решил их выложить в общий доступ.


Shadow of Chernobyl или Как Shishkinbar ездил в Припять Часть 2

Лирическое отступление

Всем привет! Давно я не писал, не было желания. Сейчас я созрел для новой части повествования о Зоне Отчуждения.

На подъезде к Припяти

После выезда из Чернобыля автобус поехал в Припять, но не доехав до нее всем открылось некоторое впечатляющее зрелище. Не буду утомлять вас текстом, фотографии лучше все скажут:






Ну иконечно я с идиотской улыбкой на лице. Не каждый день сбывается мечта, поэтому можно.

Фон, как оказалось, за несколько километров от станции огромный. Судите сами:


Разница во времени составляет 1 фото станции. Естественно долго там находиться было нельзя и все нафотографировавшись на фоне станции поспешили в бус. Показания дозиметра выросли до восьми. Через некоторое время мы были около въезда в город. Но попали мы туда не сразу, сначала «вывели радиацию из организма».

Припять

Припять оказалась типичным советским городом, только с огромным количеством растительности. Фон на удивление оказался не на много выше чем в Киеве. Как говорится лучше 100 раз увидеть:





Вот немного интерьеров:




Я предложил группе пройти по некоторым достопримечательностям города, которые мне (и не только) стали известны благодаря одной компьютерной игре:



А вот тот самый номер 26 с нычкой Стрелка:

Такой вид открывается с террасы гостиницы:


В общем на этом интересности в гостинице закончились, и мы пошли в районную больницу.

Но об этом в следующей части...

  • ,

Блог разработки Space_Mod #1

Space_Mod является рабочим названием. Ели моду быть, то его название можете прочесть на картинке выше. Блог о не простых буднях. Каждое новое, принятое, решение в коде Red Alert 3, может повлечь за собой многочасовые исследования. Одно из них случилось этой ночью. Задание было простым. Требовалось заставить танк ехать на базу для пополнения боезапаса. Что для этого требовалось? Разумеется в Weapon.xml выставить значение ClipSize — количество зарядов. Когда это значение равно нулю, то танк перестает вести огонь. Также добавить строчку AutoReloadsClip=«RETURN_TO_BASE». Всё, с оружием пока покончено. В ред алерт 3, пополнение запасов есть только у авиации. Открываем код Мига, в нем отдельно прописано нужное:
<!--Please make sure the model condition duration matches the attribute mod duration--> 
Добавляем эту абилку в код нашего танка, попутно в LogicCommandSet.xml дописываем абилку мига Command_SovietFighterAircraftReturnToAirfield . Ну что, вроде все. Можно потереть ручки, сказать себе какой ты славный кодер и прочее. Запускаем игру, строим Завод, покупаем танк. Юнит выкатывается, в поле абилок появляется новая абилка (стрелка возврата на базу), но она не АКТИВНА! to be continued…

Баланс на фундаментальном уровне

Лирическое отступление

У меня дома вредно отключать свет, от этого я начинаю думать больше обычного. И вот на днях при соответствующих обстоятельствах я решил подумать о балансе мода Art Of War, других модов и Стратегий / РТС вообще. Результаты моих «обесточенных размышлений» можно наитии в этой статье. Я полагаю, балансировщикам они будут полезны, ну или хотя бы интересны.

Откуда есть пошёл баланс, и с чем его едят?

В случае стратегий баланс это независимость исхода игры от начальных её условий, а только от мастерства игроков. То есть любой стороной должно быть одинаково удобно играть как против любой другой стороны, так и против неё самой, чтобы не было ситуаций, когда одна сторона заведомо слабее остальных, или когда выбор стороны похож на игру «камень-ножницы-бумага».

Для наличия баланса необходимо достичь равноправия всех сторон относительно равных начальных условий. Случаи с неравными начальными условиями не рассматриваются, так как встречаются либо в компаниях, либо намеренно создаются игроками для увеличения игрового интереса и демонстрации мастерства. Ну, извини, если ты один воюешь против двоих и более, то тебе должно быть сложнее, чем в бою с одним противником. Так в чём же заключаются начальные условия? Начальные условия это распределение игровых ресурсов.

Ресурсы можно выделить следующие:
деньгоподобные – любые ресурсы, которые нужно собирать/добывать/искать/зарабатывать/и так далее. Их набор определяется разработчиками, например в Generals это только деньги, в то время как в StarCraft это минералы и газ Веспен. Если геймплэй позволяет быстро конвертировать одни виды таких ресурсов в другие (такая возможность предоставляется, например, в Казаках), то их можно считать единым ресурсом.
территория – с учётом того, что и база и армия занимают место на карте, территория рассматривается как ресурс.
время – во имя единства пространственно-временного континуума и с учётом того, что юниты не появляются, не передвигаются и не действуют моментально.
боевой опыт — если за опыт даются плюшки, то его следует рассматривать как ресурс.
мастерство игрока – также является ресурсом с точки зрения игровой механики, так как определяет эффективность использования всех остальных.
Примечание: энергия не рассматривается как самостоятельный ресурс, так как её можно представить в виде комбинации денег, территории и времени.

Если присмотреться, то ни один из этих ресурсов нельзя конвертировать в другой. Во всяком случае, я не припомню игр, в которых можно было за деньги покупать время, например. Относительно них и нужно уравновешивать стороны. Война одной стороны не должна быть заметно дороже другой, одна сторона не должна оказываться существенно медленнее других, слоупоков никто не любит. В то же время определённая сторона не должна требовать заведомо больше мастерства, чем другие иначе без несправедливостей не обойтись.

Ну, это итак более-менее понятно, а что дальше? Как правильно сделать стороны равноправными? Я бы не публиковал статью если не нашел бы ответ на этот вопрос. Итак, ещё раз, в чём выражается равноправие той или иной стороны по отношению к другим: одинаковая эффективность против других сторон и самой себя. «Самой себя» – очень важно, чтобы не возникало таких запущенных случаев, как Химик не может воевать против Химика в ранних версиях Контры. Теперь дальше — откуда берётся одинаковая эффективность? Для достижения одинаковой эффективности необходимо либо параллельно создавать тактики и стратегии всех сторон и в соответствии с этим изменять юнит-листы, наборы способностей и так далее, чтобы между ними не возникало заведомо проигрышных ситуаций. Либо сделать стороны так, чтобы они воевали, в общем, одинаково, но делали это по-разному, то есть были одинаковыми, но разными. Второй вариант заметно проще как для разработчика (нет необходимости каждый раз «переключать» своё мышление в зависимости от стороны), так и для игрока (не надо каждый раз переучиваться или перепривыкать). Как это сделать я и опишу далее.

Соединяй несоединимое!
Сочетай несовместимое!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!
Сведи многообразие в единство!
Соблюдай взаимоисключающие параграфы!
RAW RAW!
FIGHT THE POWER!

Contra: Opposing Force

Предисловие:
В далеком 2008 году, в далекой-предалекой РедСистем, жил был игрок под ником GeneralGamer — то есть я. Из всех модов, что тогда были вообще, мне понравилась Contra. Но и в ней было что-то, что хотелось изменить. Чтобы это изменить, я стал мододелом. Ну и пошло поехало…
Первой ласточкой стал мини-аддон: Hard Battle
Это стало позднее отправной точкой сразу двух направлений: кампания к Контре 008 и крупный аддон на контру.
Кампанию я так и не осилил — всё это оказалось несовместимым с имеющимся у меня свободным временем
А вот аддон (который львиную долю своего существования так и назывался: «Аддон на Контру 007») пошёл дальше.
  • ,

О Моде C&C3 Generals Evolution и о том как всё началось.

Здарова всем, в этом блоге я вам поведаю о нашем моде Генералс Еволюшнc©Егоров.

Хочу вас уведомить, что сей текст будет содержать множество непонятных слов рядовому юзеру ПК.


1.Как всё началось

Да никак. Гулял с друганом ( Time_Defender, которого я довёл до белого коления моддинга генералов ) и надумали набадяжить мод на движке КНК3 про гЭнералы. Я в то время на двигле КнК3 почти ничего неумел ( создал fail-modмаленький мод, который не обрёл большую популярность. В то время как Time_Defender верстал винарные модельки ( хотел сделать свой мод ).

2.Первые Шаги


Но тут на нас пришло вдохновение, и всё пошло по маслу. Тайм дефендер без труда нашёл винарного текстуршика Axper'a. Мы его сразу приняли т.к его наработки нам понравились. Первым танком которым вошёл в мод стал паладин. Я его закодил на основе Предатора из кнк3. Единственная проблема была в его катках. Почему? Потому что ЕА = FAIL Кодеры ЕА вписали в двиг только 6 крутяшихся колёс(катков) на объектах, и благополучно скрывали их за листами брони. Ну это не трагедия :)

Вторым юнитом у на был Томагавк

Главная проблема была ( да и сейчас есть ) это томагавк америкосов. У него ни в какую не поднимается башня при выстреле. Также нужно было сделать что-то с его ракетой. Ракету в КнК3 — трудно сделать ракетой.

Вот маленькое видео о прикольном баге Томагавка


StrangeNFun bug! video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Так-же было множесво мелких багов при создании юнитов с колёсами:


The 8 Wheels Test video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Но это уже всё исправлено :)

3.Команда горе-мода


1 — Тайм Дефендер ( Time Defender ) — Винарный моделер, тестер, идее генератор, человек, который остановил меня от добавления в генералы отсебятины.

2 — Ганшип ( GuNsHiP ) — тобиш — я. Кодер, раздолбай, подготавливаю модели к движку КнК3 ( накладывание текстур, установка костей и прочей нудной фигни ), Дизайнер партиклей ( Particle System ) ( все эффекты в игре ( для самых маленьких ) Весь Код на мне, люблю делать баги.

3 — Акспер ( Axper ) — Винарный текстурщик ( в таре с Тайм Дефендером может завоевать ЕА ) Сделал нам почти всю Америку. Ушёл из команды по причине моего вселенского раздолбайства.

4. Егоров ( Леночка, Кромартри, Кровать, Клоун-Дурадел ) — Весёлый персонаж сказки Generals Evolution. Хоть и жёсткое Трололо, что даже сам Эдуард Хиль плачет кровавыми слезами при виде его постов, НО Очень хороший моделер (и текстурщик ) и советчик в плане реализма в играх ( чем всех и задолбал ).
Покинул нас из-за моего раздолбайства.


4.Трудности Создания Генералов на Движке КнК3


Первое, это дозеры. Сраные ослы ИА не вписали в игровую логику Дозеры ( хоть весь их код есть )
Сколько я не старался — они не «дозерятся». Сейчас он работает как передвижная стройка.

Второе, Лазер у паладина. т.к ракеты в кнк3 не ракеты а хз что.

Третье некоторые повышения генералов. Удар А10 — просто угар на движке КнК3.

Много трудностей ( в частности времени ) тратится на компиляцию мода в .BIG архив и играбельности его в игре. Скажем так, если мне нужно поменять скорость у крусайдера, мне нужно ждать 10-20 минут. Тупой на весь код компилятор, без всякого интерфейса и вывода лога после компиляции. Он даже не перестаёт делать билд когда находит критическую ошибку в коде. Он продолжает билд и может получиться ХЗ что.

5.Как сейчас ведёт себя мод


Мод Сейчас на стадии активной разработки, в данный момент последний билд у Тайм_Дефендера на выискивании багов и прочей нехорошей фигни.

Я решительно решил ( лол ) удалить весь хлам из мода. Оставить только генеральскую технику и здания. НИКАКОЙ отсебятины нет. В скорем времени так-же потерпит репрессию и наш APC ( ЛэндРайдер ), он трансформируется в старый добрый хаммер.

Сам мод перестал ВНЕЗАПНО вылетать в винду ( или чё там у вас )
Так-же проведён полный ребаланс мода — все параметры на жизни, урон, скорострельность, скорость, и прочее идентичны генеральским.

6.Немножко о партиклах :)


Я уделяю ОГРОМНОЕ время созданию спец. эффектов в нашем моде ( надо ж чем-то завлечь публику ^^ ).
Делать эффекты в КнК3 — Геморой высокой стадии.

Несколько скринов с партиклами
C&C3 : Generals Evolution New Build Screenshots
C&C3 : Generals Evolution New Build Screenshots
Some Screens ( Explosions )

7.Заключение


В заключение хотел бы добавить, что мод по любому выйдет в свет. Так что ждите, комментируйте и не трольте.

Посмотрите пока старый трейлер нашего мода.


The EvoTeam First Trailer video — C&C Generals Evolution Mod for C&C3: Tiberium Wars — Mod DB

Страница нашего мода:

www.moddb.com/mods/cc-generals-evolution

Stay Focus

[Dune: Evolution] Старт ту гоу!

*Записки из личного опыта.*

Начало есть время, когда следует позаботиться о том, чтобы все было отмерено и уравновешенно. (из учебника «Жизнь Муад’Диба» принцессы Ирулан, «Дюна» Фрэнка Герберта)

Эта цитата просто идеальный совет для любого моддерского проекта, Герберт как в воду глядел =)))

Прежде чем начинать шо-то делать сядьте и подумайте.

1. Кто должен начинать? (специализация)
В идеале это должна быть группа людей единомышленников, с букетом специальностей (кодер, 3Д, 2Д, сценарист, «геймер-аналитик»).
Но мы сейчас не об этом мифе. Предположим вы один, но страшно хотите, и чуете в себе силушку организовать проект — так кем же вы должны быть?
Бытует мнение, шо лучше всего шоб стартующим был кодер. Вполне логично и удобно, в теории, но на практике… посмотрите на ситуацию с модификациями, я думаю, шо не ошибусь если скажу, шо приблизительно 75-80% (если не больше) всех модификаций начаты именно кодерами, но только 10-15% (если не меньше) из всех (вообще всех) действительно достойны внимания. Не повод ли это задуматься?
Нет-нет, я совсем не хочу сказать, шо быть кодером противопоказано, просто это не самое главное, главное шоб стартующий мог предложить хорошую идею и мог её раскрутить.
Я к тому что не обязательно быть кодером.

2. С чего начать?
"Хачу сделать мод!" — это не план, кто бы вам там шо не говорил, и если это всё, шо у вас есть, то лучше на этом и закончить.
На этапе реборна Дюны: Эволюции у нас уже была хоть какая-то ориентировка, но на самом деле она была довольно слабенькой и мы практически потеряли целый год, верней не потеряли, а просто использовали это время с минимальной эффективностью. Поверьте, намного проще и лучше работать когда есть более глубокое представление, шо именно нужно делать.

Клепать просто "одни против других" это совсем не вариант, у вас должно быть обоснование хотя бы немного интересней.
Если проект "без сюжетный", то должна быть интересная идея для геймплея, если проект "с сюжетом", то чётко продумайте стороны, их мотивации, и постарайтесь продумать так, шоб это было интересно не только вам и ещё вон тому парню… шобы тема могла развиваться…

В случае с Дюной у нас есть довольно популярный сетинг, но это совсем не обязательно, можно и своё шо-то придумать (так даже интересней), главное это жизнестойкость придумки и ваша в ней заинтересованность — это заразительно, поверьте, если тема нормальная, то ваш энтузиазм разделят и другие.

3. С кем начать?
Ну вот, у вас уже есть идея, есть избранный сетинг и всё такое… самое время найти себе команду. В зависимости от ваших умений вам могут понадобиться разные помощники: моделлеры, текстурщики, кодеры, аниматоры, писатели, видео-монтажники, композиторы — пригодятся все.

Как таких людей найти? — Готовьте презентацию!!! И подходите к делу со всей серьозностью. Очень хорошо если вы умеете шо-то нарисовать или изобразить, шоб приправить презентацию, если не умеете — не гнушайтесь подобрать картинки в интернете и чуть-чуть их подправить. Главное показать всё наглядно и расписать интересно. Чем вкуснее будет сама презентация, тем больше шансов собрать людей. Можно даже чуть-чуть приврать, только осторожно, шоб это вам потом не вылезло боком.

Далее берёте эту презентацию и бегите на профильные форумы искать специальности которые вам нужны. Опять же социальные сети — клондайк! Там действительно много людей, и среди них всегда найдётся тот кто сможет вам помочь — главное его убедить это сделать.
Матёрых профи собрать сложно, ну и не стоит на них зацикливаться, ищите людей шо готовы развиваться, среди таких тоже много не безруких.


Примечание: Кодеров привлечь труднее всего, они обычно сами свои моды начинают. Оно и понятно, для того они и разбирались с тем как работать с материалами игры, но, как я уже говорил выше, не все из них удачны в этом деле, можно попробовать кого-то переманить.


Dune: Evolution тоже собирала так команду, вот полюбуйтесь: forum.anime.org.ua/bbs/showthread.php?s=0f50bf58bfe9dda680bb789b8afd30a5&t=5448
И таких вот тем мы разослали действительно много.
Троих художников нашли на профильных сайтах (двое покинули проект, но третий то остался), Киви нашел двух аниматоров (действительно хороших) и двух художников (тож ничё так) вконтактах…
Главное значь чего вы действительно хотите и действовать. А при хорошей презентации можно даже профессионалов набрать в команду, они ведь тоже люди, их тоже можно заинтересовать… =)

А дальше, дальше всё зависит от того как хорошо вы сможете организовать работу, и как хорошо вы ладите со своей командой… но об этом в другой раз…

Дюна: Эволюция — Игра, стратегия (мод, тотальная конверсия)