• ,

Работа с моделью в 3D Max. Установка плагинов. Сплайны. Уменьшение полигональности. Создание развертки.

Блок №7

Данный блок является продолжением Блока №3. Настоятельно рекомендуется перед прочтением ознакомится с тем блоком, если вы этого еще не сделали.

Итак, в предыдущем туторе мы ознакомились с азами навигации, созданием, модификацией и управления объектами. В данном туторе мы научимся устанавливать плагины, создавать объекты сплайновыми методами, уменьшать полигональность модели и создавать ее развертку.
Установка плагинов

Для того, чтобы установить плагины и скрипты, скачанные из Блока №2, копируем файлы из папки 3dsmax архива в рабочую папку вашего 3Д макса (у меня она выглядит так: C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2009). Думаю, все здесь помнят, что плагины ставятся только если у вас ВЫКЛЮЧЕН 3Д макс.

Помните, что стабильно все плагины работают только в 7,8,9 версиях 3Д макс!

Настройка импортирующего плагина

Импортирующий плагин (для моделей формата *.w3d, которые распознаются игрой) работает на всех версиях 3Д макс (автор проверял вплоть до 11 версии). После того, как мы закинули файлы со всеми плагинами, нам нужно произвести настройку импортирующего плагина:

  1. Жмем Customize затем Customize User Interface1

  2. В появившемся окне выбираем вкладку Toolbars и далее настраиваем, как указано на картинке:2

  3. Появится данный пункт:3

  4. Кликаем по нему ЛКМ и тянем его в ту часть тулбара, которая вам приглянулась.4

  5. Все готово, теперь у вас на тулбаре будет кнопка, запускающая импортирующий плагин. Также для этого существует горячая клавиша (цифра «5» на цифровой клавиатуре)


Создание объектов сплайновыми методами
В прошлый раз (в Блоке №3) мы рассмотрели способы создания объектов. В этом блоке я подробнее расскажу про создание объектов сплайновыми методами.


Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes
Их выбрать можно так
Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, напримерCircle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.
Или так
Виды сплайнов:
  • LINE — линия
  • CIRCLE — окружность
  • ARC — дуга
  • NGON — многоугольник, можно настроить количество углов
  • TEXT — текст
  • SECTION — создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
  • RECTANGLE — прямоугольник, можно настроить скругление углов
  • ELIPSE — эллипс
  • DONUT — кольцо, две окружности из одного центра
  • STAR — звезда, можно настроить количество и скругление лучей
  • HELIX — спираль
Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (вспоминаем инструмент «прямоугольное лассо» из Блока №4)
Типы опорных точек:
  • CORNER — угловая
  • SMOOTH — гладкая
  • BEZIER – гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
  • BEZIER-CORNER – угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.

Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex. Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).
Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.

Тела вращения. Модификатор LATHE
LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.

При этом необходимо выполнить два условия:
  1. Крайние точки сплайна должны быть типа Corner
  2. Крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front

Важные настройки:

WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!


Уменьшение полигональности модели
Нужно убрать с заготовки все лишние полигоны — в любой модели всегда есть лишние грани, которые нужно удалять, дабы не перегружать не без того слабый по нынешним меркам генский движок.
Наша задача — сохранить приемлемую форму при минимальном количестве полигонов. Ограничения по полигональности моделей вы можете узнать в Блоке №3
Внимательно осматриваем заготовку модели и исходя из соображений логики решаем, какими полигонами стоит пожертвовать. Уменьшать полигональность можно 3мя способами:
  1. Удалять ненужные полигоны (способ очевидный — удалять полигоны там, где их не будет видно)
  2. Применять ретопологию (используется при создании генеральских моделей очень редко, поэтому о ней читайте в др. источниках)
  3. Объединять их. О нем расскажу ниже поподробнее:
Как только таковые будут найдены, в модификаторе Edit poly переходим в режим редактирования подобъектов — вершин (Vertex). Выделяем вершину, расположенную на стыке полигона, который необходимо оставить, и полигона, который нужно убрать. Затем в свитке параметров модификатора находим группу операций Weld, нажимаем кнопку Target. В поле справа указываем зону действия операции (например, 20 pixels) и переходим обратно к модели. Вершина подготовлена для перемещения (как будто вы нажали кнопку Move). Подводим курсор к оси, вдоль которой нужно перемещать вершину, и двигаем ее (с зажатой ЛКМ) в направлении одной из вершин удаляемого полигона. Как только вершина, к которой вы двигали курсор (условно будем называть ее конечной вершиной), попадет в зону действия операции Target перемещаемой вершины, курсор изменит внешний вид на обычный. После этого просто отпустите кнопку мыши. Перемещаемая вершина объединится с конечной. Грань, в которую входила конечная вершина, — исчезнет.
Действуя таким образом, максимально очищаем каркас от всех полигонов, без изменения формы заготовки.

Подсчет количества полигонов

Для подсчета полигонов запускаем утилиту Polygon Count, для чего выбираем на панели управления вкладку Utilites, щелкаем кнопку More и, найдя Polygon Count в списке дополнительных утилит, жмем кнопку ОК.
















С помощью этой утилиты можно подсчитывать кол-во полигонов отдельных объектов. Для этого по отдельности выделяем каждую «подозрительную» часть модели и смотрим в верхней группе Selected Objects диалогового окна Polygon Count количество полигонов.







В более поздних версиях 3Д макса отображение кол-ва полигонов можно также вкдючить, нажав "+" на активном окне, и выбрав пункт Show Statistics (показывать статистику)







При этом информация будет отображаться в таком виде, что несомненно удобнее, чем постоянно включать его в Utilites.




Создание развертки модели

Я бы не сказал, что в создание развертки (планарной карты) есть что-то сложное или невыполнимое, сам процесс прост и туп до безобразия, и именно поэтому он нелюбим многими моделлерами, т.к. он однообразен и кропотлив. Автор не будет расписывать процесс подробно, а расскажет лишь основное (читаем дисклемер в Блоке №3). Подробности и тонкости процесса вы можете узнать из статьи на Render.ru за авторством Романа Москвяка .

Итак, мы имеем уже полностью готовую геометрию модели, и хотим ее разукрасить. Для этого нам нужна развертка.

  1. Выбираем нужные нам объекты на модели, развертку которых мы хотим сделать. Жмем кнопку Modifiers на верхней панели управления, выбираем UV Coordinates, затем Unwrap UVW

  2. В окне Modify выбираем UV Coordinates, затем в появившемся свитке Parameters жмем кнопку Edit

  3. Перед вами раскроется окно редактирования развертки. Основное управление и оперирование объектами в нем точно такое же, как и в остальном 3Д макс (как и подуровни самих объектов).

  4. Помните, что создаваемая вами развертка всегда должна умещаться внутри данного «синего квадрата»

  5. Выбираем нужные нам элементы и задаем нужное нам направление контейнера проецирования Gizmo. Сюда относятся: Preview Quick Map Gizmo – показ и сокрытие контейнера Gizmo. X, Y, Z – выравнивание контейнера наложения по одной из осей, Averaged Normals – выравнивание контейнера наложения по «усредненному» направлению нормалей выделенных граней (переключатель ).

  6. После выбора нужных нам элементов и осех их развертки жмем Quick Planar Map – создание «быстрой» развертки выбранных элементов. Положение контейнера проецирования находится строго в соответствии с выравниваем по одной из осей (выбирается как раз вышеописанными переключателями).

  7. Далее уже управлем, модифицируем и размещаем это дело как нам нужно, о чем было сказано выше. Затем по-новой: выделяем нужные нам элементы, задаем оси, создаем их развертку, размещаем где нужно.

  8. Как только все детали будут развернуты, проверяем, не забыли ли мы чего. Для этого выделяем всю модель и смотрим на развертку: если там остались невыделенные полигоны в ненужных или непонятных нам местах, то нужно или создать им развертку, или срезать к едреной матери.



  9. Как только с развертками отдельных элементов внутрь квадрата. В итоге должно получиться что-то вроде этого:

  10. Настала пора сохранить нашу развертку. Для этого нажимаем Tools затем Render UVW Template:

  11. В открывшемся окне Render UVs устанавливаем нужные нам параметры и жмем кнопку Render UV Template. Откроется окно Render Map, где мы можем посмотреть, как будет выглядеть картинка развертки с установленными нами параметрами. Если все хорошо, жмем сохранить.

  12. Откроется окно сохранения, где мы пишем название и задаем формат файла с разверткой (будущей текстурой)

  13. Воуля:

  14. Открываем наше творение в фотошопе и начинаем создавать текстуру:

Замечания и советы по созданию развертки:
  • Учтите, что после создания развертки модели для вновь добавленных элементов нужно будет создавать новые развертки и желательно на отдельных текстурах (но не обязательно)

  • Если имеется много одинаковых элементов (например колеса, снаряды, одинаковые стволы многоствольных орудий), то развертки этих элементов накладывают друг для друга, для экономии пространства и уменьшения кол-ва манипуляций при текстуринге.

  • Также для экономии пространства старайтесь размещать элементы как можно ближе друг к другу.

  • 0

  • 0

5 комментариев

scutosaurus
Ты забыл написать что нужно наложить материал с текстурой клетки. Без этого ничего хорошего не выйдет.
Мне всегда было интересно- есть ли в максе способ быстро выравнивать грани полигонов на развертке. Бывает по 15 минут приходиться равнять его косяки(.
NKA
А что за материал с текстурой клетки? Я развертку сам изучал, поэтому могу чего не знать (когда был нубом и просил дать ссылки на дельный тутор по данной теме, никто не откликнулся, а поисковик всякую ересь выдавал)

Да и то что сам изучил — запоминаешь навсегда, поэтому я и пропагандирую НТ.
Woo
Relax. Только с итерациями лучше не переборщить, и разверточку сделать без дырок, сваренную.
scutosaurus
www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1273
В самом первом файле показана настройка модели перед разверткой в максе(сброс истории изменения геометрии, без этого нельзя анврапить)+чекер материал. Достучись до ТипаИвана, ШишкинБара- в моей статье все это подробно описано.
NKA
Ответил в ЛС

Оставить комментарий