• ,

Учимся работать в 3D max

Блок №3.


Немного ликбеза:

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). В апреле 2013 года выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2014».

Рабочая среда)

Данный тутор будет по 3ds Max 9 (потому что это самая старшая версия макса, на которой работают плагины). Скачать его вы можете из Блока №2


Дисклеймер

Вообще азы, рассказанные в данном туторе, осваиваются за несколько часов методом «Научного Тыка» (автор сделал свою первую модель с «0», без использования каких-либо туторов за 6 часов (вместе с разверткой, текстурой в фотошопе и кодом для вставки в игру при периодическом отвлечении на всякие пустяки). Поэтому, используя данный тутор вы сможете быстрее освоиться, узнать некоторые интересные штуки, которые методом «НТ» осваиваются довольно долго, однако не надейтесь, что у вас сразу станет все ладно получаться. Только своим терпением и упорным трудом, объемной практикой вы сможете достичь результатов.

Приступим
Выше на картинке вы видели рабочую чреду 3D max. Она состоит из 4х «рабочих окон» и 2х панелей (по умолчанию, однако это можно настроить и под себя)

Управление
Каждое окно можно настроить отдельно:
Smooth + Highlights — позволяет настроить параметры отображения модели
Perspective — позволяет настроить вид и угол отображения модели









В правом нижнем углу находятся дополнительные кнопки управления видом



Начиная с 10 версии 3ds Max в окнах появляется дополнительный инструмент, облегчающий управление видом модели


Выделить объекты можно зажав ЛКМ и потянув в сторону (как, например, иконки на рабочем столе). Перемещать «камеру обзора» в плоскостях вверх-низ, лево-право можно, зажав колесико мыши и потянув в нужную сторону. Приближение-отдаление модели осуществляется кручением колесика мыши.

Слева-направо, кнопки управления в правой панели:

  • Create — Дополнительные параметры создаваемых объектов
  • Modify — Модификация уже созданных объектов
  • Hierarhy — Иерархия в созданных объектах (определение центра тяжести и точек вращения)
  • Motion — Управление движением созданных объектов
  • Display — Параметры отображения объектов в 3D Max
  • Utilities — Дополнительные инструменты

Создание объектов

Объекты создаются путем выбора нужного примитива в разделе Create -> Standart Primitives или Extended Primitives (в основном), но там также есть много других вариантов, однако в этом туторе мы их рассматривать не будем (сколько интересных кнопок, нужно все потыкать на досуге!)

Также объекты можно создавать, используя опции из списка во вкладке Create в правой панели.


Сначала задается длина и ширина объекта (в плоскости ху), затем высота (параллельно прямой z)

Управление объектами
Кликнете ПКМ по нужному вам объекту, чтобы открылась менюшка, а затем выберите нужный вам пункт из списка (расскажу только про самые используемые, остальные осваиваются методом «НТ»):

  • Unfreeze All
  • — «разморозить» все замороженные объекты
  • Freeze Selection
  • — «заморозить» все выделенные объекты (позволяет исключить их случайное нажатие/изменение)
  • Move
  • — перемещение
  • Rotate
  • — вращение
  • Scale
  • — Увеличение/уменьшение
  • Select
  • — Выбор без изменения параметров
  • Clone
  • — Создание копии
  • Object properties
  • — Параметры выбранного объекта
  • Curve Edititor
  • — редактор кривых
  • Convert to...
  • — Конвертировать в… (для использования в модификаторах, этот пункт мы рассмотрим ниже)


Работа с геометрией объектов

Итак, создавать объекты мы научились, теперь приступим к их редактированию их геометрии. В качестве примера я буду объяснять про модификатор EditPoly т.к с помощью него создаются большинство моделей (и является самым простым для освоения). Ну а остальные модификаторы, думаю, вы сможете освоить по аналогии сами, методом «НТ»


В 3D Max чтобы применить модификатор на модели, нажмите правую кнопку на ней и выберите — Convert to: EditblePoly











После этого в закладке Modify на командной панели, вы можете использовать модификатор.
Модификатор работает на основе подобъектов(подуровни):
  • Вершина (Vertex)

  • Ребро (Edge)

  • Границы (Border)

  • Плоскость (Polygon)

  • Элемент (Element)

Все эти подобъекты выбираются в свитке Selection или в окне командной панели в закладке Modify как это, и описывалось выше (либо кликом на картинку).



Примеры подуровней в модели:
Подуровень вершин

Подуровень полигонов

Подуровень элементов


Выбранный подуровень отображается желтым цветом. Например, выбрав подуровень Vertex (Вершина), вы сможете, пользуясь кнопкой Выбрать и перемещать (Select and Move), перемещать вершины объекта (но доступны и другие операции типа Rotate и Scale)

Пример использования опции Select and Move

Теперь рассмотрим основные возможности модификатора.
Свиток Selection, как уже говорилось, предназначен для включения нужного подобъектного уровня. Флажок Ignore Backfacing (Игнорировать тыльные грани) запрещает выбор тыльных граней (и вершин) объекта.

  • Grow (Увеличение) увеличивает число выделенных подобъектов вокруг данного.
  • Shrink (Уменьшение) уменьшает число выделенных подобъектов вокруг данного.
  • Ring (Кольцо) выделяет смежные подобъекты (ребра и границы)
  • Loop (Цикл) выделяет все связанные ребра и границы.



Свиток Soft Selection (Мягкое выделение) расширяет возможности выделения подобъектов.



Например, если при включенном режиме Soft Selection начинать перемещать вершину. То рядом расположенные вершины будут двигаться плавно вместе с ней



Выбранная вершина обрисовывается красным цветом, а вершины, попадающие в область влияния, — оттенками желтого и зеленого цветов.

Вот счетчики Soft Selection:
  • Falloff (Спад)
  • Pinch (Сужение)
  • Bubble (Вздутие)








Свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию) содержит в себе основные инструменты настройки геометрии модели. Для каждого подобъектного уровня свое содержимое свитка

  • Create (Создать) позволяет создать вершину или грань.
  • Attach (Присоединить) объединяет объекты сцены в один элемент.
  • Detach (Отсоединить) выделяет подобъект в отдельный элемент или новый объект.
  • Delete (Удалить) удаляет выбранный объект
  • Remove Isolated Verticles (Удалить изолированные вершины) удаляет отдельно расположенные вершины.
  • Break (Разорвать) разъединяет грани, сходящиеся в выбранной вершине.
  • Tessellate (Добавить грани) увеличивает число граней, добавляя промежуточные вершины.
  • Extrude (Выдавливание) создает выпуклый или вогнутый полигон из выбранных граней.
  • Bevel (Скос) создает треугольную грань, использую вершины объекта как узловые точки.
  • Cut (Разрезать) позволяет нарисовать на объекте новые ребра.
  • Repeat last (Повторить) повторяет последнюю команду.
  • QuickSlice (Быстрая отрезка) создает линию разреза объекта, с помощью которой можно разделить объект на части с добавление новых вершин.
  • Constraints (Ограничители) содержит элементы None, Edge, Face и ограничивает перемещение объекта, разрешая их перемещение только по другим объектам указанного в списке.
  • MSmooth (Сглаживание) позволяет указать степень сглаженности (Smoothness) и разделение по группам сглаживания (Smoothing Groups) и Material (Материалы). Для того чтобы увидеть результат, не закрывая открывшегося окошка (После того как вы нажали MS) нажмите Apply.



Рассмотрим свиток Edit Vertices.

  • Target Weld (Точное объединении) позволяет вручную выбирать пары вершин для объединения.
  • Remove (Удалить), в отличие от кнопки удаляет вершины, не оставляя дыр на поверхности модели.
  • Extrude Vertices (Выдавить вершины), позволяеfт настроить высоту выдавливания, и ширину основания.
  • Chamfer (Скос) срезает острый угол, в соответствии со значением Chamfer Amount.
  • Weld (Объединить) соединяет несколько выбранных вершин в одну. Операция удобна для сплавления швов на моделях

    Подробнее про использование операции Weld:

    Чтобы соединить части в цельный объект фактически, выполняем следующие манипуляции. Переходим в режим подобъекта Vertex (вкладка Modify). При снятом флажке Ignore Backfacing выделяем все вершины присоединяемой половинки и перемещаем их (при этом будет перемещаться вся часть модели) до совпадения с вершинами исходной половинки детали. Контролировать совпадение легко: выделенные вершины будут другого цвета. На конечном этапе «свариваем» вершины (Weld).




Настройки вершин определяются в группе Vertex Properties (свойства вершин)

  1. Группа Edit Vertex colors (редактирует цвет вершин), Illumination (Освещение) и Alpha (прозрачность) вершин.
  2. Группа Select Vertices by позволяет выбрать вершины по цвету (Color), освещенности (Illumination) или отклонению от цвета (Range-Red-Green-Blue)








Рассмотрим подуровни Edge, Border, Polygon.

  • Insert Vertex (вставить вершину) вставляет новую вершину в указанное место.
  • Edit Triangulation (Редактировать разбиение) позволяет настроить скрытые ребра.
  • Outline (Контур) увеличивает размер выделенного полигона, смещая его.
  • Inset (Врезка) добавляет новый полигон внутри данного
  • Flip (Обернуть нормали) выворачивает нормали.
  • Hinge from Edge (Поворот относительно ребра) поворачивает выбранный полигон относительно указанного ребра.
  • Extrude Along Spline (выдавит по сплайну)



Группы сглаживания устанавливаются с помощью кнопок Smoothing Groups. Вы можете также выбрать полигоны по группам сглаживания (Select by CG), сбросить настройки (Clear All) или установить режим автоматического сглаживания (Autosmooth).


Работа с Pivots
Должно быть, потренировавшись с изменением геометрии объектов, их склеиванием и разъединением вы могли заметить следующую картину:

Это происходит потому, что при данных операциях Pivot (точка вращения модели, «центр масс») остается от предыдущего объекта ( а он не совпадает с полученным).
Поэтому нужно «возвращать его на место». Для этого во вкладке Hierarhy жмем кнопку Pivot. Появится менюшка следующего вида:

    Разберем ее по пунктам:
    Adjust Pivots
  1. Move/Rotate/Scale:
    • Affect Pivot Only (Влиять только на пивот) — «замораживает» объект, работа идет только с пивотом
    • Affect Object Only (Влиять только на объект) — тоже, но наоборот
    • Affect Hierarchy Only (Влиять только на все сразу) — нам это не понадобится ;-)
  2. Alignment (Выравнивание):
    • Centr to Object — По центру объекта
    • Align to Object — По направлению объекта
    • Align to World — По направлению осей координат
  3. Pivot:
    • Reset Pivot — Сброс пивота в его первоначальное значение





Adjust Transform
  1. Move/Rotate/Scale:
    • Don't affect children (не задействовать дочерние объекты) — позволяет отредактировать пивот без изменения привязки (о привязке будет рассказано ниже)
  2. Reset:
    • Transform — сброс привязки геометрии модели к направлению пивота
    • Scale — сброс привязки размеров модели к направлению пивота
Последние 2 пункта нужны, т.к. геометрия некоторых объектов зависит от пивота (чтобы убирать эту зависимость для простого редактирования)

Вообще, Pivots — очень полезная штука при редактировании анимации объектов, а в простом моделлинге они используются только для определения турелей, башен, стволов и колес (задания им правильных осей вращения/хода).

Редактирование привязки объектов друг к другу
Буду показывать привязку объектов друг к другу на примере этого няшного т3 без текстуры))


Для чего нужно привязывать объекты друг к другу? В-первую очередь при создании анимации (как скелетной, так и объектной). Во-вторую — при создании турелей, и башен (танков, орудий). Ну и в третьих — так просто удобнее. Чем выделять огромную модель, можно связать ее различные детали и выделять «главную», к которой все привязаны — ведь 1 деталь кликнуть гораздо быстрее, чем выделить выделить все

Как это сделать:
  1. Нажимаете кнопку Select and Link .
  2. Наводите курсор на первый объект.
  3. Нажимаете левую кнопку мышки (при этом первый объект оказывается выделенным).
  4. Удерживая это нажатие перемещаете курсор на второй объект.Стрелкой указан курсор мыши
  5. Отпускаете кнопку (при этом на секунду оказывается выделенным и второй объект).Курсор уже пропал, а объект выделился
  6. Теперь эти два объекта связаны (Вы можете в этом убедиться, перемещая второй объект: первый при этом тоже будет перемещаться. )
    Башню привязали, а ствол забыли!

Примечание: «разорвать» привязку можно нажав кнопку Unlink Selection и кликнув по объекту, связи с которым нужно разорвать (при этом порвуться все связи этого объекта с другими)

Проверить связку также можно с помощью Graph Editors -> New Schematic View.
Появится окно со схематическим отображением. Между связанными объектами вы заметите стрелку, которая идёт от второго объекта к первому.

Замечания и советы по созданию модели:
  • Учтите, что движок генералов лучше обрабатывает цельные модели чем кусочки (т.е. полностью склеенная (операцией attach, см. о ней выше) модель будет восприниматься им лучше, чем состоящая из множества объектов(даже если те связаны друг с другом операцией Select and link)).

  • Помните, что движущиеся/вращающиеся детали нельзя склеивать (операцией attach, см. о ней выше), их можно только связывать (операцией Select and link)! .

  • При создании объектов желательно давать им запоминающиеся имена (обозначения) с индексами (если схожих элементов много), которые будут затем использованы при кодинге. Обычно, в генералах элементы называют так:
    • CHASSIS — основной корпус
    • TURRET — башня орудия
    • BARREL — ствол орудия (точнее та его часть, кот. будет двигаться при отдаче). Отдача ствола при выстреле делается или анимацией, или с помощью кода
    • PITCH — так называется та часть орудия, которое будет подниматься/опускаться вместе с дулом (BARREL потом привязывается к PITCH)
    • TREADS — шасси (колеса, гусеницы)
    • ARMOR — дополнительная броня, которая появляется, например, после апгрейда модели.
    • MUZZLEFX — название «вспышки при выстреле». О ней будет рассказано в следующих туторах.
    • MUZZLE — название кости (точки появления) «вспышки при выстреле», а также точка вылета снаряда. О костях также будет рассказано в следующих туторах.
    • HOUSECOLOR — о нем расскажу подробнее. Использование обозначения HOUSECOLOR («цвет дома») пошло со времен Дюны (была такая олдскульная игра). Нужен он для того, как вы уже поняли, чтобы выяснять принадлежность юнита на поле боя к тому или иному игроку. Хаусколором можно сделать любой элемент, хоть всю модель целиком, главное, чтобы данный элемент имел название HOUSECOLOR (если много разных элементов, то им дают названия с индексом, как говорилось выше — HOUSECOLOR01, HOUSECOLOR02...). На элементы с хаусколором накладывается либо отдельная чистая текстура с альфаканалом, либо рисуется где-нибудь на основной и также накладывается альфаканал (если хочется иметь хаусколор с каким-нить узором).
  • Рекомендуемые значения полигональности моделей для ЗХ:
    Цитата со слов товарища Андрея Пестрякова (Creator — создатель небезызвестного мода Contra):

    Ограничение движка — 2048 трисов на меш, мешей может быть несколько.

    В контре (Прим от Авт: нынешних модах для ЗХ) делаем до 1000 трисов для пехоты и до 3000 для техники. Хотя тут все зависит от частных случаев. Например, есть юниты, которые и при 600 выглядят очень даже хорошо. Единичные юниты стараемся делать покрасивее. Например, новый Гуан Юй (Прим от Авт: суперюнит танкового генерала) — 3580. А массовые поменьше. Новые дроны кибера — около 600. Пехи в среднем до 800, некоторые могут быть побольше, а некоторые — поменьше.

    В ЗХ полигонов раза в 2 меньше. Там пехи под 400-500, а юниты под 600-800. Здания до 1300.


Бонус
В качестве бонуса я прикладываю список горячих клавиш и клавиатурных комманд.
Он с другого портала (клик)
  • +1

  • 0

21 комментарий

NKA
  • NKA
  • 0
Все или чего забыл?
11111111
Да КАК ТЫ ПОСМЕЛЛ!!! ЭТО МОИ УРОКИ!!! Я ПОДАЮ В СУД!
11111111
NKA
Еще один… Влад, прежде чем возмущаться, прочитай введение. Ну и в этом туторе не мое — только про модификатор. Я бы очень хотел посмотреть твои туторы и использовать знания из них, но все ссылки биты: redsblog.su/Tutorials/2010/09/19/opus-lenochki.html
scutosaurus
Вообще это был юмор… По работе с лоупукатанками у меня только видео…
www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1272
www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1272
demiart.ru/forum/index.php?showtopic=146335
Последнее неплохо закачать на ютуб.
Если шишкинбар не потерял-есть статья полностью показывающая моделинг бтр80+врап. Мб у Ивана завалялась. Я ее для рендера писал.но поленился закончить.
У Ву есть моя секретная статься про моделирование Су76(советская самоходка).Но я разрешаю ее публиковать только если ты спросишь в миничате
NKA
Влад, я не ставлю цель показать все в подробностях. Мне главное — показать принципы и основы, научить народ самостоятельно изучать и не боятся делать этого, убрать некоторые элементы танцев с бубнами, поэтому я все в самых подробностях и не даю (точнее даю, но только то, что самому основное освоить сложно, а что осваивается по аналогии — я отправляю изучать самостоятельно)

-----

Посмотрел нек. видосы. Они же ведь совсем не для зеленых новичков. Их будет хорошо изучать имея кое-какой опыт (например, изучив сначала мои тутоты и попрактиковавшись). И комментарий голосом там нелишним будет
— хД а у тебя везде музыка на видео одинаковая?
scutosaurus
Чисто для новичков есть в моделировании бир80(к су76 статья не имеет отношения). Если у Ивана или Шишкинбара сохранились… Я предлагал Анвелу залить. Блин там ведь и развертка и все было…
NKA
А что за иван?
scutosaurus
scutosaurus
И еще… Выкинь, сотри с винчестера, уничтож -генералы.Никогда нормального мода на них не сделать! Движек слишком сырой.
1.Партикулярные эффекты тормозят игру.
2.Полигоны-тормозят.
3.Полное отсутствие графики, шейдеров, и вообще хотябы какогото освещения(из-за последнего все «неконтрастные»шкуры смотряться как уг).
4.Вылеты по сети.
Я, Детроит, Иван, Китайцы, да блин сколько народу пыталось хоть как-то нормализовать игру… Нефига.
Лучше послушай совета сейчас. Ву с Креатором когдато хотели делать мод на СС3. Испугались… А теперь Ву СС3 модит).Выхода то нет… Или старкрафт или СС3-РА3.
NKA
1 числа выйдет версия 0.22. Далее посмотрим.
sgor00
РА 3 для него будет сложновато, а вот КнК 3 вполне нормально потянет. Не смотря на все прелести Ред Алерта, ресурсов СнС 3 достаточно, чтобы создать качественный мод, а главное более стабильный. Генералы уже модить бесполезно, не смотря на его простоту.
sgor00
А если и модить старые игры, дак это классические игры Тиб Сан и Ред Алерт 2.
NKA
РА 3 для него будет сложновато


Это как понимать?
sgor00
В РА 3 муторно все в отличии от КнК 3.
Slavik97
знаете а почему бы не взять и не попросить программиста подредактировать движок генералов в чех местах где он сыр тоесть основу оставить туже и некотрые элементы управления( командные кнопки для юнитов нравятся ) я итд и сделать наподобие движка Supreme Commander 2 только с такоже идентифицируемостью как и в генах( тоесть код похож но отличается некоторыми новацыями например 2 разных модели при розличном приближении камеры.
Slavik97
не идентифицируемостью а модифицируемостью
NKA
Ты не первый, кому это в голову пришло. Угадай, почему все эти затеи провалились?
Slavik97
знать не знаю и гадать негадую
Slavik97
но всё же интересно
Woo
Как ты собираешься вскрывать уже откомпилированный движок?

Оставить комментарий