ETIS ATIS ANIMATIS

кто бы вы думали — волшебный кролик!

а также анимирование нежити, а точнее скелетов и дальнейший их экспорт.
В данном туторе я объясню как правильно поготовить модель для анимации игр серии ЦыЦ начиная с генералов и заканчивая Рыдалерт 3*, а также как правильно экспортировать модель и анимации для данной модели.
обязателен к прочтению, хотя бы начала, моделерам и тим лидерам.

итак, самое первое что нужно иметь — полностью готовую модель, это залог того что аниматор не пошлет вас после того как анимации будут готовы, т.к. после внесений изменений в модель зачастую придётся переделывать все анимации, т.к. для удобства и избежания мешанины, каждую анимацию лучше хранить в отдельном файле 3д модели.

1. КОСТИ — для их создания берутся сферы**, почему сферы? -потому что в них лучше всего визуально определяется центр, ось вокруг которой будут вращатся остальные кости и др. обьекты.
При анимации людей лучше исользовать только вращение костей т.к. при других движениях костей будет наблюдатся деформация частей тела, анимации со смещением используюся в основном для тряпчаных и резиновых обьектов.
Кости расставляются в местах настоящих суставов, для реалистичной анимации неплохо погуглить на тему скелетов/рентгенов людей да и вобще знать анатомию.
и еще одно, заранее, кости должны иметь имена английскими симфолами или цыфрами, никаких руских букв, краши при экспорте гарантированы
итак у нас есть модель с расставленными в нужных местах костями
ну както так :)
но пока он без связей, нужно установить связь между костями, чтобы движения выглядели связанными.
хотя есть люди которые захотят сделать анимацию каждой кости отдельно))
вобщем иструментом связки «select and link» мы выбираем самую крайню кость и тянем ее к той кости за которой она будет слетовать, привязана и будет повторять ее движения, потом повторяем это же действие для кости к которой привязали крайнюю кость, и так для всех костей пока они не будут по цепочке привязаны к центральной.
в данной модели одна центральная грудная кость, но в более сложных моделях может быть еще тазовая кость, это уже по усмотрению аниматора какую кость удобней сделать центральной, по мне так тазовую***
крепление к центральной кости

после того как все кости соеденены нам нужно привязать плоть к костям)
это делается модификатором который появляется после установки плагина нужной вам игры.

1. жмем кнопку WWSkin
2. ставим его, должен появися значек перекрещенных костей во вьюпорте. его моно увеличить длятого чтобы он был заметнее, но до того как к нему привязаны кости.
3. жмем кнопку Add Bones


этой кнопкой мы добавляем к модификатору те кости к которым будет возможно крепить наше мясо (вершины модели)
я заранее задал костям начальное имя Bone чтобы их легче было выбрать в списке, выбираем все кости и жмеме ОК

итак ответственный момент наш скелет обрастает мясом — выделяем все сетки модели которые будут анимированы костями и выбираем модификатор «Bind to Space Wrap» и с зажатой левой кнопкой мыши тянем всё это дело к нашим «скрещенным костям WWSkin»

и получаем такую картину, наше бесформенное мясо превращается в груду мышц, которые все еще не прикреплены к скелету

слева видны кнопки, они служат для крепежа «мышц» к костям для того чтобы чтото с ними сделать выделяем группу вертиксов для операции и:
Link to Bone by Name — привязать к кости по имени. открывается окно со списком костей
Link to Bone — привязаь к кости кликнув на ней во вьюпорте
Auto-Link — автолинк ну какбы понятно. но действие весьма непредсказуемое и после нее, нам пригодится следующая кнопка
Unlink — отвязать вертиксы от костей
все кнопки с Secondary, имеют те же свойства но служат для привязки вертиксов к второй кости****, что полезно прианимации суставов и тканей
Sec bone weight — это весы, служит для регулировкки силы с которой вторая кость будет действовать на вертикс.
Update bone weights — пересчет сил весов.

Когда крепите вертиксы нужно учитывать что они будут поворачиваться/двигаться на том же расстоянии на котором они прикреплены к кости, поэтому нужно заранее рассчитать как всё это будет двигатся, всё это приходит с опытом, в первые разы прийдется добавить несколько костей т.к. сразу очень тяжело определить на глаз сколько ксотей всего нужно.

и вот наш скелет обзавелся полноценным телом, пора переходить к анимации, для этого нажмем нкнопочку автоключа

в данном режиме мы будем видеть проигрывание анимации при ее создании, т.к. плагин все же кривой и анимация меша не всегда отображается просто так.
и потом инструментом поворота мы начинаем двигать наши кости, меш начинает двигаться вслед за костями

дальше все зависит от вашей фантазии и от того какие туторы по анимации вы найдете, а их на том же ютубе слава богу ооочень много.
если делать все анимации в одном файле это будет очень сложно особенно новичкам, поэтому нужно сохранить базовый файл без анимации, и из него делать каждую анимацию в отдельный файл, вот почему модель должна быть 100% завершена
теперь перед экспортом нам нужно подготовить модель для полноценной работы в игре, на все меши натягивается нужный шейдер, а у костей убирается геометрия, для этого заходим в панель инструментов жмем «more/еще» выбираем наши тулзы и жмем ОК

потом выбираем все кости, и снимаем галочку Export Geometry, кости готовы.

наконец то осталась одна важная деталь, без которой любая анимированая модель и вобще любая модель начиная с Tiberium Wars будет не выделяема***** по щелчку в игре это OBBox.
Object Bounding Box — грубо говоря ящик привязки, хотя это необязательно ящик это может быть меш любой формы который определяет в какой области можно выделить юнит.
делается он просто, для юнитов извращатся не стоит, и берется обычный ящик, для зданий уже стоит сделать меш посложнее чтобы они не сильно мешали игровому процесу, и игрок нематерился пытаясь выделит юнит стоящий возле здания.
делается ОББокс полупрозрачным чисто для оценки и подгонки под модель, имя обязательно OBBox а настройках кости
галочка экпорта меша не убирается, меняется лиш одна настройка


после того как все анимации и с келет с OBBoxом готовы можно начать эксппортировать.
при экспорте забываем про русские буквы как в именах файлов так и в именах каталогов, я предупредил.
на чем держится модель? правильно на скелете, его экспортируют первым — выбираем формат экспорта w3d для генералов и лорда, w3x для начиная с TW
сохраняем файл ИМЯ_SKL.w3d, _SKL добавлен только для того чтобы мы могли поределить что это скелет нашей модели, и ничего не напутали и экспортируем с такими настройками:

что экспортировать следующим значения не имеет, но начнем с самой модели.
модель экспортируется как иерархическая модель без анимации с использованием скелета, скелет выберается именно тот который мы экспортировали (у меня на данный момент 321.W3D), желательное имя ИМЯ_SKN.w3d, тоже чтоб не путатся.
настройки таковы:

итого у нас есть модель и есть скелет, настало время заставить их двигаться, для этого мы экспортируем «чистую анимацию».
экспорт делается с указанием все того же скелета:

чуть ниже кнопки выбора скелета мы видим начальное и конечное время анимации, шкала анимации может быть больше чем нада, или в одном файле может быть несколько анимаций, и в этих знчения мы указываем нужные нам для экспорта.
так имена для анимаций могут быть какими угодно, главное чтобы вам было понятно какие из них какие, чтобы прописать в коде.
например
ИМЯ_BEG.w3d
ИМЯ_ATAKA.w3d
ИМЯ_SMERT.w3d

вобщем то на этом все, если у вас есть другие варианты, пишите, не все может быть 100% правильным, т.к. все находилось методом научного тыка, но у меня все работет безотказно.

_______________________________________
* в Tiberium Twilight используется тот же способ но модить его возможности не представляется.
**сферы берутся с минимальным количеством полигонов чтобы не было мазни во вьюпорте, по виду это ромбы.
*** в случае если персонажу нужно сделать анимацию наклона туловища будет морока, поверьте на слово)
**** в моделях для данной серии игр в моделях вертиксы могут быть привязаны к одной или максимум двум костям.
***** нельзя укзать атаковать данный юнит, атака уходит в землю.
  • +2

  • 0

7 комментариев

Unwelcom
норм
NKA
  • NKA
  • 0
Ура! Наконец-то я его дождался! Ну что-ж, будем пробовать))

У меня сразу вопрос: а если модель немножечко изменить, но чтобы ее геометрия не сильно страдала (ну, например, добавить солдатам каски), старую анимацию можно оставить, или нужно все по-новой шпилить?
pixelshaders
просто если их не атачить к мешу солдата, а просто линкануть к кости головы то всё норм будет, но движек лучше обрабатывает цельные модели чем кусочки.
Slavik97
это делается модификатором который появляется после установки плагина нужной вам игры
Пожалуйста выложите плагин 3Ds Max 9 для генералов просто в нете найти не могу
NKA
6 дней назад выложил общий сборник...

Блок №2 из цикла Сборник туторов по всем эпостасиям модостроения
Slavik97
у меня вопрос по этой статье я так понял эти ромбы(сферы) создаются во всех изгибающаяся частях и в местах эффектов например место выстрела, центр тяжести, кость полёта (Air Bone).
eagle_dan
Годнота-понятнота. Теперь-бы ещё научиться моделить пехов…

Оставить комментарий